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Mathew ed7c7fd991 Import initial du projet Survival (UE 5.8)
Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 11:29:07 +02:00

29 lines
1.0 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/GameStateBase.h"
#include "SurvivalGameState.generated.h"
/**
* L'etat du monde que TOUT LE MONDE doit connaitre.
*
* Vide pour l'instant, pose des maintenant parce que la rebrancher plus tard
* suppose de retoucher le GameMode et tous les Blueprints qui en derivent.
*
* Le piege a retenir pour la coop : AGameMode n'existe QUE sur le serveur.
* Sur un client, GetGameMode() renvoie nullptr, toujours -- ce n'est pas un bug
* mais le design du framework. Le GameMode arbitre, il ne se montre pas.
* Le GameState, lui, est replique a tout le monde : c'est le seul endroit ou
* un client peut lire l'etat de la partie.
*
* Y mettra : l'heure du jour, le numero de jour, la seed du monde, l'etat des
* ressources partagees. Pas les stats d'un joueur, qui vont sur son PlayerState.
*/
UCLASS()
class SURVIVAL_PROJET_API ASurvivalGameState : public AGameStateBase
{
GENERATED_BODY()
};