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Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
74 lines
2.2 KiB
C++
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Blueprint/UserWidget.h"
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#include "SurvivalStatsWidget.generated.h"
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class UProgressBar;
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class USurvivalStatsComponent;
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/**
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* Les trois jauges de survie : vie, faim, soif.
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*
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* Aucun Tick : le widget s'abonne a OnStatsChanged, qui ne se declenche
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* qu'une fois par seconde ou lors d'une consommation.
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*/
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UCLASS(Abstract)
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class SURVIVAL_PROJET_API USurvivalStatsWidget : public UUserWidget
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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virtual void NativeConstruct() override;
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virtual void NativeDestruct() override;
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Survie")
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void Refresh();
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/** (Re)branche sur les stats du pawn possede. Voir UInventoryWidget. */
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void BindToOwningPawn();
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protected:
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/** A nommer exactement "HealthBar", "HungerBar" et "ThirstBar". */
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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TObjectPtr<UProgressBar> HealthBar;
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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TObjectPtr<UProgressBar> HungerBar;
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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TObjectPtr<UProgressBar> ThirstBar;
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/** En dessous de ce ratio, la barre passe en couleur d'alerte. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Survie", meta = (ClampMin = "0", ClampMax = "1"))
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float CriticalThreshold = 0.2f;
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/** Couleur d'alerte, commune aux trois jauges. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Survie")
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FLinearColor CriticalColor = FLinearColor(0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.f);
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private:
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UFUNCTION()
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void HandleStatsChanged();
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USurvivalStatsComponent* ResolveStats() const;
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/** Applique le remplissage et la couleur d'une barre. */
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void ApplyBar(UProgressBar* Bar, float Percent, const FLinearColor& BaseColor) const;
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TWeakObjectPtr<USurvivalStatsComponent> BoundStats;
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/**
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* Couleurs d'origine relevees au NativeConstruct.
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*
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* On les capture depuis les widgets eux-memes plutot que de les redeclarer
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* en C++ : la palette reste entierement dans le Designer, et le code ne
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* fait que basculer vers l'alerte puis revenir.
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*/
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FLinearColor HealthBaseColor = FLinearColor::White;
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FLinearColor HungerBaseColor = FLinearColor::White;
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FLinearColor ThirstBaseColor = FLinearColor::White;
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};
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