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Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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962 B
C++
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Camera/CameraActor.h"
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#include "MenuCameraSpot.generated.h"
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/**
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* Un angle de vue possible pour le fond du menu principal.
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*
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* Pose-en autant que tu veux dans la map de menu : le controller en tire une au
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* hasard a chaque lancement.
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*
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* Une classe dediee plutot qu'un tag "MenuCamera" sur une ACameraActor -- le
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* reflexe Unity : la recherche est typee au lieu d'etre une chaine de
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* caracteres, et la classe a un endroit ou porter ses propres reglages.
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*/
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UCLASS()
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class SURVIVAL_PROJET_API AMenuCameraSpot : public ACameraActor
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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AMenuCameraSpot();
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/**
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* Decoche pour retirer cet angle du tirage sans supprimer l'acteur.
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* Pratique pour mettre un cadrage de cote le temps de le retravailler.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
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bool bEnabled = true;
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};
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