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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Components/WidgetComponent.h"
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#include "PlayerNameplateComponent.generated.h"
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class APlayerState;
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/**
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* L'etiquette de pseudo posee au-dessus d'un joueur.
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* Herite de UWidgetComponent et le configure en espace ECRAN : c'est ce qui la
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* fait toujours faire face a la camera, gratuitement et exactement, sans le
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* moindre calcul d'orientation par frame. En espace Monde il faudrait la
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* reorienter soi-meme a chaque image, et elle serait occultee par le decor --
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* un pseudo qui disparait derriere un caillou n'aide personne.
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*
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* L'espace ecran n'applique AUCUNE echelle de distance -- verifie dans
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* SWorldWidgetScreenLayer::Tick, qui ne fait que projeter la position. Le
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* pseudo garderait donc une taille en pixels constante pendant que le
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* personnage, lui, retrecit : l'oeil lit ca comme une etiquette qui GROSSIT en
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* s'eloignant. C'est pourquoi l'echelle est calculee ici, a la main, en 1/d
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* comme le ferait une vraie perspective.
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* L'opacite suit le meme chemin : une etiquette qui s'eteint d'un coup a la
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* distance limite se remarque bien plus qu'un fondu, alors qu'elle est censee
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* ne pas se faire remarquer du tout.
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* Le composant ne replique RIEN : le pseudo vit deja sur le PlayerState, qui
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* est replique par le moteur. Ajouter une propriete ici enverrait deux fois la
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* meme chaine sur le reseau.
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*/
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UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
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class SURVIVAL_PROJET_API UPlayerNameplateComponent : public UWidgetComponent
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GENERATED_BODY()
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public:
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UPlayerNameplateComponent();
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virtual void BeginPlay() override;
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/**
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* Un Tick ici, contrairement au reste du projet.
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* La regle "jamais de Tick pour lire un etat" vise les widgets qui
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* interrogent une valeur au lieu de s'abonner a un delegue. Ce n'est pas le
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* cas : on interpole en continu deux grandeurs geometriques -- echelle et
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* opacite -- qui changent a chaque pas du joueur. Sur un timer a 0,25 s
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* l'etiquette grossirait par paliers visibles.
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* Le cout est nul en pratique : UWidgetComponent tick deja en espace ecran
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* pour se projeter, on ajoute une distance et deux setters.
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*/
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virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
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protected:
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/**
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* Au-dela de cette distance, l'etiquette disparait. 2500 cm = 25 m, soit un
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* peu plus que la portee a laquelle on distingue un coequipier dans un
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* decor dense.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate", meta = (ClampMin = "100", Units = "cm"))
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float MaxDrawDistance = 2500.f;
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/**
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* Distance a laquelle l'etiquette est a sa taille de reference, c'est-a-dire
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* exactement celle dessinee dans le WBP. Plus pres elle grossit, plus loin
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* elle retrecit -- en 1/d, comme une vraie perspective.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate|Echelle", meta = (ClampMin = "50", Units = "cm"))
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float ReferenceDistance = 600.f;
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/**
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* Bornes de l'echelle. Le minimum evite un pseudo reduit a une bouillie de
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* deux pixels ; le maximum evite qu'un coequipier colle a la camera ne
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* remplisse l'ecran de son nom.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate|Echelle", meta = (ClampMin = "0.05"))
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float MinScale = 0.4f;
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate|Echelle", meta = (ClampMin = "0.1"))
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float MaxScale = 1.4f;
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/**
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* Longueur du fondu, comptee EN DECA de MaxDrawDistance : l'opacite passe de
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* 1 a 0 sur cette bande, puis l'etiquette est carrement eteinte.
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*
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* Exprimee comme une longueur et non comme une distance de depart : une
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* distance de depart superieure a MaxDrawDistance serait un reglage invalide
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* silencieux, alors qu'une longueur se borne toute seule.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate|Fondu", meta = (ClampMin = "0", Units = "cm"))
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float FadeLength = 700.f;
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/**
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* Cacher l'etiquette de son PROPRE personnage.
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* Vrai par defaut : en vue premiere personne on ne voit jamais son propre
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* corps, mais une etiquette en espace ecran, elle, se projetterait en plein
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* milieu du viseur.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate")
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bool bHideOnOwningPlayer = true;
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private:
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/** Le PlayerState du pawn porteur, ou nullptr tant qu'il n'est pas arrive. */
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APlayerState* GetOwnerPlayerState() const;
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/** Recopie le pseudo dans le widget, uniquement s'il a change. */
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void RefreshName();
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/**
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* Dernier pseudo reellement ecrit dans le widget.
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*
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* Le PlayerState arrive APRES le pawn chez un client : la premiere passe
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* trouve donc un nom vide, et il faut continuer a regarder. Comparer plutot
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* que reecrire evite de reconstruire la mise en page du Text Block quatre
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* fois par seconde pour une chaine identique.
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*/
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FString LastShownName;
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};
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