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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#include "FpsPlayerController.h"
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#include "Blueprint/UserWidget.h"
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#include "ConfirmDialogWidget.h"
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#include "EnhancedInputComponent.h"
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#include "FpsPlayer.h"
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#include "GameFramework/GameModeBase.h"
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#include "SurvivalStatsComponent.h"
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#include "HotbarWidget.h"
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#include "InputActionValue.h"
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#include "InputCoreTypes.h"
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#include "InventoryComponent.h"
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#include "InteractionPromptWidget.h"
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#include "InventoryWidget.h"
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#include "Kismet/GameplayStatics.h"
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#include "PauseMenuWidget.h"
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#include "ScreenFadeComponent.h"
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#include "SettingsMenuWidget.h"
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#include "SurvivalStatsWidget.h"
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#define LOCTEXT_NAMESPACE "PauseMenu"
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namespace
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{
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// Ordre d'empilement des widgets plein ecran, du fond vers l'avant.
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//
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// La barre rapide passe AU-DESSUS de l'inventaire, et pas l'inverse : le
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// Background Blur de l'inventaire floute tout ce qui est rendu en dessous
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// de lui. Avec un ZOrder inferieur, la barre se retrouverait floutee et
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// inutilisable des l'ouverture de l'inventaire.
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//
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// Bonus : etant devant, elle reste une cible de depot valide -- on peut
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// glisser un objet de la grille directement dans la barre.
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//
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// Pas de 10 pour laisser de la place aux widgets a venir.
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constexpr int32 ZOrderCrosshair = 0;
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constexpr int32 ZOrderSurvivalStats = 5;
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constexpr int32 ZOrderInteractionPrompt = 10;
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constexpr int32 ZOrderInventory = 20;
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constexpr int32 ZOrderHotbar = 30;
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// Le menu de pause passe devant tout le HUD, et la boite de confirmation
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// devant lui. Meme echelle que dans le menu principal.
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constexpr int32 ZOrderPauseMenu = 100;
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constexpr int32 ZOrderSettingsMenu = 150;
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constexpr int32 ZOrderQuitToMenuDialog = 200;
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}
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AFpsPlayerController::AFpsPlayerController()
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{
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// Le fondu est un systeme a part entiere, donc un composant -- et le menu
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|
// principal reutilise exactement le meme.
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//
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// Rappel Unreal : ce constructeur tourne aussi dans l'editeur, sur le CDO.
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// Il ne doit contenir que de la construction, jamais de logique de jeu.
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ScreenFade = CreateDefaultSubobject<UScreenFadeComponent>(TEXT("ScreenFade"));
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QuitToMenuMessage = LOCTEXT("QuitToMenuConfirm", "Retourner au menu principal ?\nTa progression sera perdue.");
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}
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void AFpsPlayerController::BeginPlay()
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{
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Super::BeginPlay();
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// Le mode d'input vit sur le VIEWPORT, pas sur le controller. OpenLevel
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// detruit le controller du menu principal mais pas la fenetre : son
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// GameAndUI et son curseur visible restent en place, et la camera ne
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|
// repondrait qu'au clic droit maintenu. On ne suppose donc jamais l'etat
|
|
// laisse par la map precedente, on le repose.
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if (IsLocalController())
|
|
{
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SetInputMode(FInputModeGameOnly());
|
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SetShowMouseCursor(false);
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|
}
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|
// Le delegue se declenche a la fin de CHAQUE fondu : c'est
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|
// bQuittingToMainMenu qui distingue le fondu de sortie du reste.
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ScreenFade->OnFadeFinished.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleFadeFinished);
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if (bFadeInOnStart)
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{
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ScreenFade->FadeIn(StartupFadeDuration);
|
|
}
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|
}
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void AFpsPlayerController::OnPossess(APawn* InPawn)
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|
{
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|
Super::OnPossess(InPawn);
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|
// On cree les widgets ici et pas dans BeginPlay : a ce stade le pawn est
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// garanti possede, et le prompt comme l'inventaire ont besoin de lui pour
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|
// trouver leurs composants des leur NativeConstruct.
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CreateHudWidgets();
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|
// Apres un respawn les widgets existent deja, mais pointent vers les
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|
// composants du cadavre. On les rebranche sur le nouveau pawn.
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if (Crosshair) { /* pas d'abonnement */ }
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if (InteractionPrompt) { InteractionPrompt->BindToOwningPawn(); }
|
|
if (Hotbar) { Hotbar->BindToOwningPawn(); }
|
|
if (InventoryWidget) { InventoryWidget->BindToOwningPawn(); }
|
|
if (SurvivalStatsWidget) { SurvivalStatsWidget->BindToOwningPawn(); }
|
|
|
|
if (AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(InPawn))
|
|
{
|
|
if (USurvivalStatsComponent* Stats = PlayerPawn->GetSurvivalStats())
|
|
{
|
|
Stats->OnDied.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandlePawnDied);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void AFpsPlayerController::HandlePawnDied()
|
|
{
|
|
// L'inventaire ouvert au moment de la mort resterait affiche par-dessus
|
|
// l'ecran noir, curseur compris.
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if (bInventoryOpen)
|
|
{
|
|
ToggleInventory();
|
|
}
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ScreenFade->FadeOut(DeathFadeDuration);
|
|
|
|
GetWorldTimerManager().SetTimer(
|
|
RespawnTimerHandle, this, &AFpsPlayerController::RespawnPlayer,
|
|
FMath::Max(RespawnDelay, DeathFadeDuration), /*bLoop=*/false);
|
|
}
|
|
|
|
void AFpsPlayerController::RespawnPlayer()
|
|
{
|
|
// On depossede AVANT de detruire : detruire un pawn encore possede laisse
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|
// le controller dans un etat incoherent le temps d'une frame.
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APawn* PreviousPawn = GetPawn();
|
|
UnPossess();
|
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if (IsValid(PreviousPawn))
|
|
{
|
|
PreviousPawn->Destroy();
|
|
}
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|
// RestartPlayer fait apparaitre un nouveau pawn sur un PlayerStart et le
|
|
// possede. Le nouveau USurvivalStatsComponent repart plein tout seul dans
|
|
// son BeginPlay : rien a reinitialiser a la main.
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if (AGameModeBase* GameMode = GetWorld()->GetAuthGameMode())
|
|
{
|
|
GameMode->RestartPlayer(this);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("AFpsPlayerController : aucun GameMode, impossible de reapparaitre."));
|
|
}
|
|
|
|
ScreenFade->FadeIn(StartupFadeDuration);
|
|
}
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|
|
void AFpsPlayerController::SetupInputComponent()
|
|
{
|
|
Super::SetupInputComponent();
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|
UEnhancedInputComponent* Input = Cast<UEnhancedInputComponent>(InputComponent);
|
|
if (!Input)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (ToggleInventoryAction)
|
|
{
|
|
Input->BindAction(ToggleInventoryAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::ToggleInventory);
|
|
}
|
|
|
|
if (DropItemAction)
|
|
{
|
|
Input->BindAction(DropItemAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::DropHoveredItem);
|
|
}
|
|
|
|
// La barre rapide est bindee sur le controller et non sur le pawn : ainsi
|
|
// changer d'objet actif reste possible meme quand l'inventaire est ouvert
|
|
// et que les inputs du pawn sont coupes.
|
|
if (HotbarSelectAction)
|
|
{
|
|
Input->BindAction(HotbarSelectAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::HandleHotbarSelect);
|
|
}
|
|
|
|
if (HotbarScrollAction)
|
|
{
|
|
Input->BindAction(HotbarScrollAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AFpsPlayerController::HandleHotbarScroll);
|
|
}
|
|
|
|
if (PauseAction)
|
|
{
|
|
Input->BindAction(PauseAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::HandlePauseInput);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : PauseAction n'est pas assignee, le menu de pause sera inaccessible."));
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
UInventoryComponent* AFpsPlayerController::GetPawnInventory() const
|
|
{
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|
AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(GetPawn());
|
|
return PlayerPawn ? PlayerPawn->GetInventoryComponent() : nullptr;
|
|
}
|
|
|
|
void AFpsPlayerController::HandleHotbarSelect(const FInputActionValue& Value)
|
|
{
|
|
UInventoryComponent* Inventory = GetPawnInventory();
|
|
if (!Inventory)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
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|
|
// La valeur vient du modificateur Scalar de la touche : 1 pour la touche 1,
|
|
// 2 pour la touche 2, etc. On repasse en index a partir de zero.
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|
const int32 Number = FMath::RoundToInt(Value.Get<float>());
|
|
Inventory->SelectHotbarSlot(Number - 1);
|
|
}
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|
|
void AFpsPlayerController::HandleHotbarScroll(const FInputActionValue& Value)
|
|
{
|
|
const float Axis = Value.Get<float>();
|
|
if (FMath::IsNearlyZero(Axis))
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (UInventoryComponent* Inventory = GetPawnInventory())
|
|
{
|
|
// Molette vers le haut = slot precedent, comme dans la plupart des FPS.
|
|
Inventory->CycleHotbarSelection(Axis > 0.f ? -1 : 1);
|
|
}
|
|
}
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|
void AFpsPlayerController::DropHoveredItem()
|
|
{
|
|
if (!bInventoryOpen || !InventoryWidget)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
const int32 SlotIndex = InventoryWidget->GetHoveredSlotIndex();
|
|
if (SlotIndex == INDEX_NONE)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(GetPawn());
|
|
if (!PlayerPawn)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Ctrl enfonce : un seul exemplaire, comme pour le glisser. On lit l'etat
|
|
// de la touche plutot que d'en faire une action separee : le geste est
|
|
// modal, pas une commande distincte.
|
|
const bool bSingle = IsInputKeyDown(EKeys::LeftControl) || IsInputKeyDown(EKeys::RightControl);
|
|
|
|
// MAX_int32 pour "tout" : DropSlot borne de lui-meme a ce que contient le slot.
|
|
PlayerPawn->DropSlot(SlotIndex, bSingle ? 1 : MAX_int32);
|
|
}
|
|
|
|
void AFpsPlayerController::CreateHudWidgets()
|
|
{
|
|
// Un widget n'existe que sur la machine du joueur local : inutile et
|
|
// incorrect d'en creer un sur un serveur dedie.
|
|
if (!IsLocalController())
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (!Crosshair && CrosshairClass)
|
|
{
|
|
Crosshair = CreateWidget<UUserWidget>(this, CrosshairClass);
|
|
if (Crosshair)
|
|
{
|
|
Crosshair->AddToViewport(ZOrderCrosshair);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (!InteractionPrompt)
|
|
{
|
|
if (InteractionPromptClass)
|
|
{
|
|
InteractionPrompt = CreateWidget<UInteractionPromptWidget>(this, InteractionPromptClass);
|
|
if (InteractionPrompt)
|
|
{
|
|
InteractionPrompt->AddToViewport(ZOrderInteractionPrompt);
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : InteractionPromptClass n'est pas assignee, aucun prompt ne s'affichera."));
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Le voile de fondu n'est plus cree ici : UScreenFadeComponent s'en charge
|
|
// dans son propre BeginPlay, et son ZOrder de 1000 le garde devant tout le
|
|
// HUD quel que soit l'ordre d'ajout.
|
|
|
|
if (!SurvivalStatsWidget && SurvivalStatsClass)
|
|
{
|
|
SurvivalStatsWidget = CreateWidget<USurvivalStatsWidget>(this, SurvivalStatsClass);
|
|
if (SurvivalStatsWidget)
|
|
{
|
|
SurvivalStatsWidget->AddToViewport(ZOrderSurvivalStats);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (!Hotbar && HotbarClass)
|
|
{
|
|
Hotbar = CreateWidget<UHotbarWidget>(this, HotbarClass);
|
|
if (Hotbar)
|
|
{
|
|
Hotbar->AddToViewport(ZOrderHotbar);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (!InventoryWidget)
|
|
{
|
|
if (InventoryClass)
|
|
{
|
|
InventoryWidget = CreateWidget<UInventoryWidget>(this, InventoryClass);
|
|
if (InventoryWidget)
|
|
{
|
|
InventoryWidget->AddToViewport(ZOrderInventory);
|
|
// Cree des le depart pour que son abonnement au delegue soit
|
|
// actif, mais cache : ainsi il reste a jour meme ferme, et
|
|
// l'ouverture est instantanee.
|
|
InventoryWidget->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : InventoryClass n'est pas assignee, l'inventaire ne s'ouvrira pas."));
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (!PauseMenu)
|
|
{
|
|
if (PauseMenuClass)
|
|
{
|
|
PauseMenu = CreateWidget<UPauseMenuWidget>(this, PauseMenuClass);
|
|
if (PauseMenu)
|
|
{
|
|
PauseMenu->AddToViewport(ZOrderPauseMenu);
|
|
// Cree une fois pour toutes et simplement cache, comme
|
|
// l'inventaire : le menu de pause survit ainsi aux respawns.
|
|
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : PauseMenuClass n'est pas assignee, le menu de pause ne s'ouvrira pas."));
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void AFpsPlayerController::ToggleInventory()
|
|
{
|
|
if (!InventoryWidget)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
bInventoryOpen = !bInventoryOpen;
|
|
|
|
InventoryWidget->SetVisibility(bInventoryOpen ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Collapsed);
|
|
|
|
AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(GetPawn());
|
|
|
|
if (bInventoryOpen)
|
|
{
|
|
// GameAndUI et non UIOnly : en UIOnly, plus aucune action Enhanced
|
|
// Input ne passerait et on ne pourrait plus refermer avec Tab.
|
|
FInputModeGameAndUI Mode;
|
|
Mode.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);
|
|
Mode.SetHideCursorDuringCapture(false);
|
|
SetInputMode(Mode);
|
|
SetShowMouseCursor(true);
|
|
|
|
// Le mode GameAndUI laisse passer le jeu : sans ces deux appels, la
|
|
// souris ferait tourner la camera pendant qu'on navigue dans la grille.
|
|
SetIgnoreLookInput(true);
|
|
SetIgnoreMoveInput(true);
|
|
|
|
// Les deux appels ci-dessus ne couvrent que le deplacement et le regard.
|
|
// Accroupi, sprint, saut et interaction resteraient actifs -- appuyer
|
|
// sur Ctrl pour glisser un objet ferait s'accroupir le personnage.
|
|
// DisableInput retire l'input component du PAWN de la pile ; celui du
|
|
// controller reste, donc Tab continue de repondre.
|
|
if (PlayerPawn)
|
|
{
|
|
PlayerPawn->ClearTransientInputStates();
|
|
PlayerPawn->DisableInput(this);
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
SetInputMode(FInputModeGameOnly());
|
|
SetShowMouseCursor(false);
|
|
|
|
// Reset et non SetIgnoreXxx(false) : ces fonctions gerent un compteur,
|
|
// et un desequilibre finirait par bloquer definitivement les inputs.
|
|
ResetIgnoreLookInput();
|
|
ResetIgnoreMoveInput();
|
|
|
|
if (PlayerPawn)
|
|
{
|
|
PlayerPawn->EnableInput(this);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void AFpsPlayerController::HandlePauseInput()
|
|
{
|
|
// La boite a le focus et consomme deja Echap elle-meme. Si elle l'a perdu,
|
|
// on l'ignore quand meme : repondre ici refermerait le menu en laissant la
|
|
// question posee.
|
|
if (bQuitToMenuDialogOpen)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// L'ecran de reglages consomme Echap lui-meme tant qu'il a le focus. Comme
|
|
// pour la boite, on ne repond ici que s'il l'a perdu.
|
|
if (bSettingsOpen)
|
|
{
|
|
HandleSettingsCloseRequested();
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Echap sert d'abord a annuler ce qui est ouvert. Fermer l'inventaire est
|
|
// ce que le joueur attend en premier.
|
|
if (bInventoryOpen)
|
|
{
|
|
ToggleInventory();
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (bPauseMenuOpen)
|
|
{
|
|
ResumeGame();
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
OpenPauseMenu();
|
|
}
|
|
|
|
void AFpsPlayerController::OpenPauseMenu()
|
|
{
|
|
if (!PauseMenu || bPauseMenuOpen)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Mettre en pause pendant l'ecran de mort figerait le timer de respawn : le
|
|
// joueur resterait devant un ecran noir dont plus rien ne le sortirait.
|
|
if (GetWorldTimerManager().IsTimerActive(RespawnTimerHandle))
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
bPauseMenuOpen = true;
|
|
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
|
|
|
|
// GameAndUI et non UIOnly, meme raison que l'inventaire : en UIOnly plus
|
|
// aucune action Enhanced Input ne passe, et Echap ne refermerait rien.
|
|
FInputModeGameAndUI Mode;
|
|
Mode.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);
|
|
Mode.SetHideCursorDuringCapture(false);
|
|
SetInputMode(Mode);
|
|
SetShowMouseCursor(true);
|
|
|
|
// Pas de DisableInput sur le pawn ici, contrairement a l'inventaire : le
|
|
// monde est reellement fige, et les actions du pawn n'ont pas
|
|
// "Trigger When Paused" -- elles ne se declenchent donc plus d'elles-memes.
|
|
SetPause(true);
|
|
}
|
|
|
|
void AFpsPlayerController::ResumeGame()
|
|
{
|
|
if (!bPauseMenuOpen)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Reprendre alors qu'une boite ou les reglages sont encore ouverts les
|
|
// laisserait affiches par-dessus la partie relancee.
|
|
if (bQuitToMenuDialogOpen)
|
|
{
|
|
HandleQuitToMenuCancelled();
|
|
}
|
|
|
|
if (bSettingsOpen)
|
|
{
|
|
HandleSettingsCloseRequested();
|
|
}
|
|
|
|
bPauseMenuOpen = false;
|
|
|
|
if (PauseMenu)
|
|
{
|
|
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
|
|
}
|
|
|
|
SetPause(false);
|
|
|
|
SetInputMode(FInputModeGameOnly());
|
|
SetShowMouseCursor(false);
|
|
}
|
|
|
|
void AFpsPlayerController::OpenSettings()
|
|
{
|
|
if (bSettingsOpen)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (!SettingsMenuClass)
|
|
{
|
|
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : SettingsMenuClass n'est pas assignee, les reglages ne s'ouvriront pas."));
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Creee a la premiere ouverture seulement : un ecran de reglages qu'on ne
|
|
// visite peut-etre jamais n'a pas a peser sur chaque demarrage de partie.
|
|
if (!SettingsMenu)
|
|
{
|
|
SettingsMenu = CreateWidget<USettingsMenuWidget>(this, SettingsMenuClass);
|
|
if (!SettingsMenu)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
SettingsMenu->OnCloseRequested.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleSettingsCloseRequested);
|
|
SettingsMenu->AddToViewport(ZOrderSettingsMenu);
|
|
}
|
|
|
|
bSettingsOpen = true;
|
|
SettingsMenu->Open();
|
|
|
|
// Le menu de pause reste lisible derriere mais cesse de repondre : sans ca
|
|
// on pourrait cliquer Reprendre a travers l'ecran de reglages.
|
|
if (PauseMenu)
|
|
{
|
|
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void AFpsPlayerController::HandleSettingsCloseRequested()
|
|
{
|
|
bSettingsOpen = false;
|
|
|
|
if (SettingsMenu)
|
|
{
|
|
SettingsMenu->Close();
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}
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if (PauseMenu)
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{
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PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
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|
}
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|
}
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void AFpsPlayerController::RequestQuitToMainMenu()
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{
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// Le fondu de sortie est deja lance : on ignore le second clic plutot que
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// d'empiler deux chargements.
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if (bQuittingToMainMenu)
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{
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return;
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|
}
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if (MainMenuLevel.IsNull())
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{
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UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("AFpsPlayerController : MainMenuLevel n'est pas assignee, impossible de retourner au menu."));
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|
return;
|
|
}
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// Sans boite assignee on ne bloque pas le joueur dans sa partie : on part.
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if (!QuitToMenuDialogClass)
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{
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UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : QuitToMenuDialogClass n'est pas assignee, retour au menu sans confirmation."));
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HandleQuitToMenuConfirmed();
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return;
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|
}
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// Creee au premier clic seulement, puis reutilisee.
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if (!QuitToMenuDialog)
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{
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QuitToMenuDialog = CreateWidget<UConfirmDialogWidget>(this, QuitToMenuDialogClass);
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if (!QuitToMenuDialog)
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|
{
|
|
return;
|
|
}
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|
QuitToMenuDialog->OnConfirmed.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleQuitToMenuConfirmed);
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|
QuitToMenuDialog->OnCancelled.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleQuitToMenuCancelled);
|
|
QuitToMenuDialog->AddToViewport(ZOrderQuitToMenuDialog);
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|
}
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bQuitToMenuDialogOpen = true;
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QuitToMenuDialog->Open(QuitToMenuMessage);
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// Le menu reste lisible derriere mais cesse de repondre : sans ca, on
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// pourrait cliquer Reprendre alors que la question est encore posee.
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if (PauseMenu)
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{
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PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
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|
}
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}
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void AFpsPlayerController::HandleQuitToMenuConfirmed()
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{
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bQuitToMenuDialogOpen = false;
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|
bQuittingToMainMenu = true;
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if (QuitToMenuDialog)
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|
{
|
|
QuitToMenuDialog->Close();
|
|
}
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if (PauseMenu)
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|
{
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|
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
|
|
}
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// On reste en pause pendant le fondu : relancer le monde une seconde pour
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// l'abandonner ensuite laisserait le temps a la faim ou a une chute de tuer
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// un joueur qui a deja quitte. C'est UScreenFadeComponent qui continue de
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// ticker en pause, pas le monde.
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ScreenFade->FadeOut(QuitToMenuFadeDuration);
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|
}
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void AFpsPlayerController::HandleQuitToMenuCancelled()
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{
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|
bQuitToMenuDialogOpen = false;
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if (QuitToMenuDialog)
|
|
{
|
|
QuitToMenuDialog->Close();
|
|
}
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|
|
if (PauseMenu)
|
|
{
|
|
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
|
|
}
|
|
}
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|
void AFpsPlayerController::HandleFadeFinished()
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{
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if (!bQuittingToMainMenu)
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|
{
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|
return;
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|
}
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// La pause vit sur les WorldSettings, que OpenLevel detruit avec le monde.
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// On la leve quand meme : un monde qu'on quitte en etat de pause est un
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// piege si le chargement echoue.
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SetPause(false);
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|
UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr(this, MainMenuLevel);
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|
}
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void AFpsPlayerController::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
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|
{
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if (SettingsMenu)
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|
{
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|
SettingsMenu->RemoveFromParent();
|
|
SettingsMenu = nullptr;
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|
}
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|
|
|
if (QuitToMenuDialog)
|
|
{
|
|
QuitToMenuDialog->RemoveFromParent();
|
|
QuitToMenuDialog = nullptr;
|
|
}
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|
|
|
if (PauseMenu)
|
|
{
|
|
PauseMenu->RemoveFromParent();
|
|
PauseMenu = nullptr;
|
|
}
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|
|
|
if (InventoryWidget)
|
|
{
|
|
InventoryWidget->RemoveFromParent();
|
|
InventoryWidget = nullptr;
|
|
}
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|
if (InteractionPrompt)
|
|
{
|
|
InteractionPrompt->RemoveFromParent();
|
|
InteractionPrompt = nullptr;
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|
}
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if (Hotbar)
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|
{
|
|
Hotbar->RemoveFromParent();
|
|
Hotbar = nullptr;
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|
}
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|
if (SurvivalStatsWidget)
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|
{
|
|
SurvivalStatsWidget->RemoveFromParent();
|
|
SurvivalStatsWidget = nullptr;
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|
}
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|
|
if (Crosshair)
|
|
{
|
|
Crosshair->RemoveFromParent();
|
|
Crosshair = nullptr;
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|
}
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|
// Le voile de fondu est nettoye par UScreenFadeComponent::EndPlay.
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|
Super::EndPlay(EndPlayReason);
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|
}
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#undef LOCTEXT_NAMESPACE
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