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Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
70 lines
2.3 KiB
C++
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Blueprint/UserWidget.h"
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#include "InteractionPromptWidget.generated.h"
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class UInteractionComponent;
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class UTextBlock;
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/**
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* Affiche "Appuyez sur E pour Ramasser Objet" quand le joueur vise quelque
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* chose d'interactif, et se cache sinon.
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*
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* La classe est Abstract : on ne l'instancie jamais directement, on cree un
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* Widget Blueprint (WBP_InteractionPrompt) qui en herite. Le C++ porte la
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* logique, le Blueprint porte la mise en page. C'est la separation standard
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* en UMG, l'equivalent d'un prefab d'UI avec son script en Unity.
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*
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* Le widget ne fait AUCUN travail par frame : il s'abonne au delegue
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* OnFocusChanged du composant d'interaction et ne se met a jour que lorsque
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* la cible change reellement.
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*/
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UCLASS(Abstract)
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class SURVIVAL_PROJET_API UInteractionPromptWidget : public UUserWidget
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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virtual void NativeConstruct() override;
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virtual void NativeDestruct() override;
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/** (Re)branche sur le composant d'interaction du pawn possede. */
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void BindToOwningPawn();
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protected:
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/**
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* meta = (BindWidget) : Unreal relie automatiquement ce pointeur au widget
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* nomme exactement "PromptText" dans le Widget Blueprint enfant. Si tu
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* oublies de le creer ou que tu le renommes, le Blueprint refuse de
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* compiler avec un message clair -- pas de crash silencieux au runtime.
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*/
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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TObjectPtr<UTextBlock> PromptText;
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/**
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* Texte affiche. {0} sera remplace par la touche, {1} par l'action.
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* Editable dans le Widget Blueprint pour ajuster la formulation.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction")
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FText PromptFormat;
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UInteractionPromptWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
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private:
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/** Appele par le composant d'interaction a chaque changement de cible. */
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UFUNCTION()
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void HandleFocusChanged(AActor* NewFocus, AActor* OldFocus);
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/** Recalcule le texte et la visibilite. */
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void Refresh();
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/** Nom lisible de la touche actuellement mappee sur l'action Interagir. */
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FText GetInteractKeyDisplayName() const;
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/** Le composant auquel on est abonne, pour pouvoir se desabonner proprement. */
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TWeakObjectPtr<UInteractionComponent> BoundComponent;
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};
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