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Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Public/InventoryWidget.h
T
Mathew ed7c7fd991 Import initial du projet Survival (UE 5.8)
Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 11:29:07 +02:00

86 lines
2.8 KiB
C++

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "InventoryWidget.generated.h"
class UInventoryComponent;
class UInventorySlotWidget;
class UUniformGridPanel;
/**
* Grille d'inventaire. Cree ses cases dynamiquement a partir du nombre de
* slots du composant, et se remet a jour uniquement quand l'inventaire change.
*
* Le nombre de cases n'est PAS fige : quand un sac ajoutera des slots, la
* grille s'agrandira toute seule au prochain rafraichissement.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API UInventoryWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void NativeDestruct() override;
/** Reconstruit si necessaire, puis pousse le contenu dans chaque case. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void Refresh();
/** Index de la case sous le curseur, ou INDEX_NONE. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
int32 GetHoveredSlotIndex() const { return HoveredSlotIndex; }
/** Appele par les cases quand le curseur entre ou sort. */
void NotifySlotHovered(int32 Index, bool bHovered);
/**
* (Re)branche le widget sur l'inventaire du pawn actuellement possede.
* Indispensable apres un respawn : le nouveau pawn a un nouveau composant,
* et l'ancien abonnement pointerait vers un objet detruit.
*/
void BindToOwningPawn();
protected:
/** A nommer exactement "SlotGrid" dans le Widget Blueprint. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UUniformGridPanel> SlotGrid;
/** Le widget de case a instancier : ton WBP_InventorySlot. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
TSubclassOf<UInventorySlotWidget> SlotWidgetClass;
/** Nombre de cases par ligne. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "1"))
int32 ColumnCount = 6;
protected:
/**
* Absorbe les depots qui ne visent aucune case. Sans ca, lacher un objet
* sur le fond du panneau declencherait OnDragCancelled -- et si un jour on
* y branche le drop au sol, le joueur jetterait son butin par accident.
*/
virtual bool NativeOnDrop(const FGeometry& InGeometry, const FDragDropEvent& InDragDropEvent, UDragDropOperation* InOperation) override;
private:
UFUNCTION()
void HandleInventoryChanged();
/** Cree ou supprime des cases pour coller au nombre de slots. */
void RebuildGrid(int32 DesiredCount);
/** Retrouve l'inventaire du pawn possede. */
UInventoryComponent* ResolveInventory() const;
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundInventory;
int32 HoveredSlotIndex = INDEX_NONE;
/** UPROPERTY obligatoire : sans ca le GC collecterait les cases. */
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UInventorySlotWidget>> SlotWidgets;
};