Files
Unreal_EmberWild/Source/EmberWild/Private/FpsPlayerController.cpp
T

1480 lines
42 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "FpsPlayerController.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "ConfirmDialogWidget.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "GameFramework/GameModeBase.h"
#include "SurvivalGameInstance.h"
#include "SurvivalPlayerState.h"
#include "SurvivalStatsComponent.h"
#include "SurvivalUserSettings.h"
#include "HotbarWidget.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "InputCoreTypes.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "InteractionPromptWidget.h"
#include "CraftingComponent.h"
#include "InventoryScreenWidget.h"
#include "Engine/LocalPlayer.h"
#include "GameFramework/PlayerState.h"
#include "Interfaces/OnlineIdentityInterface.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "OnlineSubsystem.h"
#include "PauseMenuWidget.h"
#include "ScreenFadeComponent.h"
#include "SessionSubsystem.h"
#include "SettingsMenuWidget.h"
#include "StorageContainer.h"
#include "SurvivalStatsWidget.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "PauseMenu"
namespace
{
// Ordre d'empilement des widgets plein ecran, du fond vers l'avant.
//
// La barre rapide passe AU-DESSUS de l'inventaire, et pas l'inverse : le
// Background Blur de l'inventaire floute tout ce qui est rendu en dessous
// de lui. Avec un ZOrder inferieur, la barre se retrouverait floutee et
// inutilisable des l'ouverture de l'inventaire.
//
// Bonus : etant devant, elle reste une cible de depot valide -- on peut
// glisser un objet de la grille directement dans la barre.
//
// Pas de 10 pour laisser de la place aux widgets a venir.
constexpr int32 ZOrderCrosshair = 0;
constexpr int32 ZOrderSurvivalStats = 5;
constexpr int32 ZOrderInteractionPrompt = 10;
constexpr int32 ZOrderInventory = 20;
constexpr int32 ZOrderHotbar = 30;
/**
* Periode de surveillance de l'eloignement du coffre. Quatre fois par
* seconde suffit largement : c'est une comparaison de distance, pas une
* requete physique, et un quart de seconde de tolerance ne se voit pas.
*/
constexpr float StorageDistanceCheckPeriod = 0.25f;
// Le menu de pause passe devant tout le HUD, et la boite de confirmation
// devant lui. Meme echelle que dans le menu principal.
//
// Les noms doivent rester uniques dans TOUT le module : le build unity
// concatene les .cpp, et un namespace anonyme n'isole plus rien. D'ou le
// prefixe InGame, qui evite la collision avec le menu principal.
constexpr int32 ZOrderPauseMenu = 100;
constexpr int32 ZOrderInGameSettingsMenu = 150;
constexpr int32 ZOrderQuitToMenuDialog = 200;
}
AFpsPlayerController::AFpsPlayerController()
{
// Le fondu est un systeme a part entiere, donc un composant -- et le menu
// principal reutilise exactement le meme.
//
// Rappel Unreal : ce constructeur tourne aussi dans l'editeur, sur le CDO.
// Il ne doit contenir que de la construction, jamais de logique de jeu.
ScreenFade = CreateDefaultSubobject<UScreenFadeComponent>(TEXT("ScreenFade"));
QuitToMenuMessage = LOCTEXT("QuitToMenuConfirm", "Retourner au menu principal ?\nTa progression sera perdue.");
}
void AFpsPlayerController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Le mode d'input vit sur le VIEWPORT, pas sur le controller. OpenLevel
// detruit le controller du menu principal mais pas la fenetre : son
// GameAndUI et son curseur visible restent en place, et la camera ne
// repondrait qu'au clic droit maintenu. On ne suppose donc jamais l'etat
// laisse par la map precedente, on le repose.
if (IsLocalController())
{
SetInputMode(FInputModeGameOnly());
SetShowMouseCursor(false);
// Annonce notre pseudo Steam. Seul le client connait le sien : l'API
// d'identite ne renseigne que l'utilisateur local de chaque machine.
const FString Nickname = ResolveLocalPlayerNickname();
if (!Nickname.IsEmpty())
{
// L'hote est deja l'autorite : passer par la RPC marcherait, mais
// l'appel direct evite un aller-retour pour rien.
if (HasAuthority())
{
Server_SetPlayerNickname_Implementation(Nickname);
}
else
{
Server_SetPlayerNickname(Nickname);
}
}
// Dans la foulee du pseudo : les deux repondent au meme constat, le
// serveur ne peut connaitre ni l'un ni l'autre. Ils partent donc
// ensemble, au seul moment ou l'on est certain que le PlayerState local
// existe.
AnnounceCharacterAppearance();
}
// Le delegue se declenche a la fin de CHAQUE fondu : c'est
// bQuittingToMainMenu qui distingue le fondu de sortie du reste.
ScreenFade->OnFadeFinished.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleFadeFinished);
// Une invitation peut tomber en pleine partie : sans ce fondu, l'ecran
// sauterait directement dans le monde de l'autre hote.
if (USessionSubsystem* Sessions = GetGameInstance() ? GetGameInstance()->GetSubsystem<USessionSubsystem>() : nullptr)
{
Sessions->OnTravelPending.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleSessionTravelPending);
}
// IsLocalController est INDISPENSABLE ici : sur la machine de l'hote, chaque
// joueur distant a AUSSI un controller cote serveur. Sans cette garde, le
// controller d'un ami qui se connecte irait poser un fondu et rallumer le
// rendu du viewport de l'HOTE, a un moment totalement arbitraire.
if (bFadeInOnStart && IsLocalController())
{
// On NOIRCIT et on attend que la camera soit sur notre corps, au lieu
// d'eclaircir tout de suite. Un client demarre sur un SpectatorPawn ne
// au centre du monde -- sous le terrain -- et y reste encore un instant
// apres l'acquittement de la possession. C'est TryStartupFadeIn qui
// decidera du bon moment.
ScreenFade->SnapToBlack();
bStartupFadePending = true;
// Filet : si la possession n'arrivait jamais, l'ecran resterait noir a
// vie et le joueur croirait le jeu plante.
// Le filet appelle CompleteStartupFadeIn et non TryStartupFadeIn : sans
// ca il retomberait dans la boucle de reessai et l'ecran resterait noir
// pour toujours.
GetWorldTimerManager().SetTimer(
StartupFadeTimeoutHandle, this, &AFpsPlayerController::CompleteStartupFadeIn,
FMath::Max(StartupFadeTimeout, 1.f), /*bLoop=*/false);
// L'hote possede deja son pawn ET sa camera est dessus : il n'attendra
// rien. Le test reel est dans TryStartupFadeIn.
TryStartupFadeIn();
}
else if (IsLocalController())
{
// Mode sans fondu : personne ne rallumera le rendu, il faut le faire ici
// sous peine d'ecran noir jusqu'au filet de securite.
if (USurvivalGameInstance* SurvivalGameInstance = GetGameInstance<USurvivalGameInstance>())
{
SurvivalGameInstance->ResumeWorldRendering();
}
}
}
void AFpsPlayerController::TryStartupFadeIn()
{
if (!bStartupFadePending)
{
return;
}
// Un controller distant vu depuis le serveur n'a pas d'ecran a eclaircir, et
// surtout pas celui de l'hote.
if (!IsLocalController())
{
return;
}
// La camera doit deja regarder par NOS yeux. Un client demarre sur un
// SpectatorPawn ne au centre du monde -- sous le terrain -- et y reste
// encore un instant apres l'acquittement de la possession. Eclaircir a cet
// instant montre exactement ca.
const APawn* OwnPawn = GetPawn();
if (!OwnPawn || GetViewTarget() != OwnPawn)
{
GetWorldTimerManager().SetTimer(
StartupFadeRetryHandle, this, &AFpsPlayerController::TryStartupFadeIn,
StartupFadeRetry, /*bLoop=*/false);
return;
}
CompleteStartupFadeIn();
}
void AFpsPlayerController::CompleteStartupFadeIn()
{
if (!bStartupFadePending)
{
return;
}
bStartupFadePending = false;
GetWorldTimerManager().ClearTimer(StartupFadeTimeoutHandle);
GetWorldTimerManager().ClearTimer(StartupFadeRetryHandle);
// Le rendu du monde est suspendu depuis le chargement de la map : on le
// rend AVANT le fondu, alors que le voile est encore parfaitement noir.
// L'ordre inverse laisserait passer les images qu'on cherche a cacher.
USurvivalGameInstance* SurvivalGameInstance = GetGameInstance<USurvivalGameInstance>();
if (!SurvivalGameInstance)
{
StartStartupFade();
return;
}
SurvivalGameInstance->ResumeWorldRendering();
// On laisse le monde rendre quelques images DERRIERE le voile noir avant de
// l'eclaircir : c'est ce qui donne a Nanite, aux ombres virtuelles et a
// Lumen le temps de converger sans que personne le voie.
SurvivalGameInstance->BeginSceneWarmup(
FSimpleDelegate::CreateUObject(this, &AFpsPlayerController::StartStartupFade));
}
void AFpsPlayerController::StartStartupFade()
{
ScreenFade->FadeIn(StartupFadeDuration);
}
void AFpsPlayerController::OnPossess(APawn* InPawn)
{
Super::OnPossess(InPawn);
SetupForPossessedPawn(InPawn);
}
void AFpsPlayerController::AcknowledgePossession(APawn* P)
{
Super::AcknowledgePossession(P);
// Le chemin CLIENT. Sans lui, un joueur qui rejoint n'a aucun HUD : le
// serveur a bien appele OnPossess, mais chez lui, pas chez le client.
SetupForPossessedPawn(P);
}
void AFpsPlayerController::SetupForPossessedPawn(APawn* InPawn)
{
// On cree les widgets ici et pas dans BeginPlay : a ce stade le pawn est
// garanti possede, et le prompt comme l'inventaire ont besoin de lui pour
// trouver leurs composants des leur NativeConstruct.
CreateHudWidgets();
// Apres un respawn les widgets existent deja, mais pointent vers les
// composants du cadavre. On les rebranche sur le nouveau pawn.
if (InteractionPrompt) { InteractionPrompt->BindToOwningPawn(); }
if (Hotbar) { Hotbar->BindToOwningPawn(); }
if (InventoryScreen) { InventoryScreen->BindToOwningPawn(); }
if (SurvivalStatsWidget) { SurvivalStatsWidget->BindToOwningPawn(); }
if (AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(InPawn))
{
if (USurvivalStatsComponent* Stats = PlayerPawn->GetSurvivalStats())
{
// AddUnique et non Add : chez l'hote, OnPossess ET
// AcknowledgePossession passent tous les deux ici. Un double
// abonnement declencherait deux fondus de mort et deux respawns.
Stats->OnDied.AddUniqueDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandlePawnDied);
}
}
// Le corps est la : on peut enfin montrer le monde. Sans effet si le fondu
// d'arrivee a deja eu lieu, ce qui est le cas a chaque respawn.
TryStartupFadeIn();
}
void AFpsPlayerController::HandlePawnDied()
{
// L'ecran ouvert au moment de la mort resterait affiche par-dessus l'ecran
// noir, curseur compris. Sa fermeture rend le coffre au passage, couvercle
// compris.
if (bInventoryOpen)
{
ToggleInventory();
}
ScreenFade->FadeOut(DeathFadeDuration);
GetWorldTimerManager().SetTimer(
RespawnTimerHandle, this, &AFpsPlayerController::RespawnPlayer,
FMath::Max(RespawnDelay, DeathFadeDuration), /*bLoop=*/false);
}
void AFpsPlayerController::RespawnPlayer()
{
// Le fondu de retour est purement local : il appartient a l'ecran de ce
// joueur, et il doit remonter meme si la reponse du serveur tarde.
ScreenFade->FadeIn(StartupFadeDuration);
if (!HasAuthority())
{
Server_RequestRespawn();
return;
}
Server_RequestRespawn_Implementation();
}
void AFpsPlayerController::Server_RequestRespawn_Implementation()
{
// On depossede AVANT de detruire : detruire un pawn encore possede laisse
// le controller dans un etat incoherent le temps d'une frame.
APawn* PreviousPawn = GetPawn();
UnPossess();
if (IsValid(PreviousPawn))
{
PreviousPawn->Destroy();
}
// RestartPlayer fait apparaitre un nouveau pawn sur un PlayerStart et le
// possede. Le nouveau USurvivalStatsComponent repart plein tout seul dans
// son BeginPlay : rien a reinitialiser a la main.
if (AGameModeBase* GameMode = GetWorld()->GetAuthGameMode())
{
GameMode->RestartPlayer(this);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("AFpsPlayerController : aucun GameMode, impossible de reapparaitre."));
}
}
void AFpsPlayerController::SetupInputComponent()
{
Super::SetupInputComponent();
UEnhancedInputComponent* Input = Cast<UEnhancedInputComponent>(InputComponent);
if (!Input)
{
return;
}
if (ToggleInventoryAction)
{
Input->BindAction(ToggleInventoryAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::ToggleInventory);
}
if (ToggleCraftingAction)
{
Input->BindAction(ToggleCraftingAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::ToggleCrafting);
}
if (DropItemAction)
{
Input->BindAction(DropItemAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::DropHoveredItem);
}
// La barre rapide est bindee sur le controller et non sur le pawn : ainsi
// changer d'objet actif reste possible meme quand l'inventaire est ouvert
// et que les inputs du pawn sont coupes.
if (HotbarSelectAction)
{
Input->BindAction(HotbarSelectAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::HandleHotbarSelect);
}
if (HotbarScrollAction)
{
Input->BindAction(HotbarScrollAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AFpsPlayerController::HandleHotbarScroll);
}
if (PauseAction)
{
Input->BindAction(PauseAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::HandleEscapeInput);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : PauseAction n'est pas assignee, le menu de pause sera inaccessible."));
}
}
UInventoryComponent* AFpsPlayerController::GetPawnInventory() const
{
AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(GetPawn());
return PlayerPawn ? PlayerPawn->GetInventoryComponent() : nullptr;
}
void AFpsPlayerController::HandleHotbarSelect(const FInputActionValue& Value)
{
UInventoryComponent* Inventory = GetPawnInventory();
if (!Inventory)
{
return;
}
// La valeur vient du modificateur Scalar de la touche : 1 pour la touche 1,
// 2 pour la touche 2, etc. On repasse en index a partir de zero.
const int32 Number = FMath::RoundToInt(Value.Get<float>());
Inventory->SelectHotbarSlot(Number - 1);
}
void AFpsPlayerController::HandleHotbarScroll(const FInputActionValue& Value)
{
const float Axis = Value.Get<float>();
if (FMath::IsNearlyZero(Axis))
{
return;
}
if (UInventoryComponent* Inventory = GetPawnInventory())
{
// Molette vers le haut = slot precedent, comme dans la plupart des FPS.
Inventory->CycleHotbarSelection(Axis > 0.f ? -1 : 1);
}
}
void AFpsPlayerController::HandleInventoryTabChanged(bool bInventoryTabActive)
{
bCraftingTabActive = !bInventoryTabActive;
UpdateHotbarVisibility();
}
void AFpsPlayerController::UpdateHotbarVisibility()
{
if (!Hotbar)
{
return;
}
// La barre rapide reste affichee sur l'onglet Inventaire : elle en fait
// partie, on y glisse des objets. Elle n'a en revanche aucun sens sous la
// page de craft, ou elle ne ferait qu'encombrer.
// Surtout pas "bHidden" : AActor en a deja un, le masquer donne une erreur
// de compilation (C4458) plutot qu'un simple avertissement.
const bool bHideHotbar = bInventoryOpen && bCraftingTabActive;
Hotbar->SetVisibility(bHideHotbar ? ESlateVisibility::Collapsed : HotbarDefaultVisibility);
}
void AFpsPlayerController::HandleHotbarSlotHovered(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, bool bHovered)
{
if (InventoryScreen && bInventoryOpen)
{
InventoryScreen->NotifyExternalSlotHovered(Inventory, SlotIndex, bHovered);
}
}
void AFpsPlayerController::DropHoveredItem()
{
UInventoryComponent* HoveredInventory = nullptr;
int32 SlotIndex = INDEX_NONE;
// L'ecran renvoie INDEX_NONE quand l'onglet Fabrication est affiche : la
// touche ne doit pas agir sur une case cachee derriere la grille de craft.
// Il consulte le panneau de coffre en premier quand il est ouvert.
if (!bInventoryOpen || !InventoryScreen || !InventoryScreen->GetHoveredSlot(HoveredInventory, SlotIndex))
{
return;
}
AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(GetPawn());
if (!PlayerPawn)
{
return;
}
// Ctrl enfonce : un seul exemplaire, comme pour le glisser. On lit l'etat
// de la touche plutot que d'en faire une action separee : le geste est
// modal, pas une commande distincte.
const bool bSingle = IsInputKeyDown(EKeys::LeftControl) || IsInputKeyDown(EKeys::RightControl);
// MAX_int32 pour "tout" : la fonction borne d'elle-meme a ce que contient
// le slot. On passe l'inventaire survole et non celui du pawn : viser une
// case du coffre doit sortir l'objet du coffre.
PlayerPawn->DropFromInventory(HoveredInventory, SlotIndex, bSingle ? 1 : MAX_int32);
}
void AFpsPlayerController::CreateHudWidgets()
{
// Un widget n'existe que sur la machine du joueur local : inutile et
// incorrect d'en creer un sur un serveur dedie.
if (!IsLocalController())
{
return;
}
if (!Crosshair && CrosshairClass)
{
Crosshair = CreateWidget<UUserWidget>(this, CrosshairClass);
if (Crosshair)
{
Crosshair->AddToViewport(ZOrderCrosshair);
}
}
if (!InteractionPrompt)
{
if (InteractionPromptClass)
{
InteractionPrompt = CreateWidget<UInteractionPromptWidget>(this, InteractionPromptClass);
if (InteractionPrompt)
{
InteractionPrompt->AddToViewport(ZOrderInteractionPrompt);
}
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : InteractionPromptClass n'est pas assignee, aucun prompt ne s'affichera."));
}
}
// Le voile de fondu n'est plus cree ici : UScreenFadeComponent s'en charge
// dans son propre BeginPlay, et son ZOrder de 1000 le garde devant tout le
// HUD quel que soit l'ordre d'ajout.
if (!SurvivalStatsWidget && SurvivalStatsClass)
{
SurvivalStatsWidget = CreateWidget<USurvivalStatsWidget>(this, SurvivalStatsClass);
if (SurvivalStatsWidget)
{
SurvivalStatsWidget->AddToViewport(ZOrderSurvivalStats);
}
}
if (!Hotbar && HotbarClass)
{
Hotbar = CreateWidget<UHotbarWidget>(this, HotbarClass);
if (Hotbar)
{
// Relevee avant tout masquage : c'est la valeur a laquelle on
// reviendra en quittant l'onglet Fabrication.
HotbarDefaultVisibility = Hotbar->GetVisibility();
Hotbar->AddToViewport(ZOrderHotbar);
// La barre est un widget de HUD, l'ecran d'inventaire un autre : ni
// l'un ni l'autre ne se connait. Le controller les possede tous les
// deux, c'est donc lui qui fait le pont -- exactement comme pour la
// visibilite de la barre sur l'onglet Fabrication.
Hotbar->OnSlotHovered.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleHotbarSlotHovered);
}
}
if (!InventoryScreen)
{
if (InventoryScreenClass)
{
InventoryScreen = CreateWidget<UInventoryScreenWidget>(this, InventoryScreenClass);
if (InventoryScreen)
{
// Abonnement AVANT l'ajout au viewport : c'est lui qui declenche
// NativeConstruct, donc la premiere diffusion d'onglet. S'abonner
// apres, on la manquerait.
InventoryScreen->OnTabChanged.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleInventoryTabChanged);
InventoryScreen->AddToViewport(ZOrderInventory);
// Cree des le depart pour que les abonnements de ses deux pages
// soient actifs, mais cache : ainsi l'ecran reste a jour meme
// ferme, et l'ouverture est instantanee.
InventoryScreen->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : InventoryScreenClass n'est pas assignee, l'inventaire ne s'ouvrira pas."));
}
}
if (!PauseMenu)
{
if (PauseMenuClass)
{
PauseMenu = CreateWidget<UPauseMenuWidget>(this, PauseMenuClass);
if (PauseMenu)
{
PauseMenu->AddToViewport(ZOrderPauseMenu);
// Cree une fois pour toutes et simplement cache, comme
// l'inventaire : le menu de pause survit ainsi aux respawns.
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : PauseMenuClass n'est pas assignee, le menu de pause ne s'ouvrira pas."));
}
}
}
void AFpsPlayerController::ToggleInventory()
{
// Tab veut dire "ouvre mon sac". Rouvrir sur l'onglet Fabrication parce
// qu'on l'avait laisse la serait une surprise a chaque fois.
SetInventoryScreenOpen(!bInventoryOpen, /*bShowCraftingTab=*/false);
}
void AFpsPlayerController::ToggleCrafting()
{
// Deja sur l'onglet Fabrication : la meme touche referme, comme Tab le fait
// pour l'inventaire. Depuis l'onglet Inventaire, elle bascule sans fermer --
// c'est le geste attendu quand on cherche quoi construire avec ce qu'on vient
// de ramasser.
if (bInventoryOpen && bCraftingTabActive)
{
SetInventoryScreenOpen(false, /*bShowCraftingTab=*/false);
return;
}
// Le panneau de coffre est un FRERE du TabSwitcher : il resterait affiche a
// cote de la grille de recettes. On rend le coffre plutot que d'ignorer la
// touche, qui exprime une intention claire.
ReleaseActiveStorage();
SetInventoryScreenOpen(true, /*bShowCraftingTab=*/true);
}
void AFpsPlayerController::OpenCraftingAtStation(ECraftingStation Station)
{
if (Station == ECraftingStation::Count)
{
return;
}
// Appelee depuis Interact_Implementation, donc sur le SERVEUR. Pour un
// client distant on accorde le poste ici -- c'est ce controller-la que
// Server_Craft interrogera -- et on demande a l'ecran de s'ouvrir la-bas.
// Chez un hote, IsLocalController() est vrai et on passe tout droit.
if (!IsLocalController())
{
GrantStation(Station);
Client_OpenCraftingAtStation(Station);
return;
}
GrantStation(Station);
SetInventoryScreenOpen(true, /*bShowCraftingTab=*/true);
}
void AFpsPlayerController::Client_OpenCraftingAtStation_Implementation(ECraftingStation Station)
{
// On rejoue le chemin local : accorder le poste sur NOTRE copie du
// composant, sans quoi la grille de recettes filtrerait sur {Hands} et
// l'onglet paraitrait vide devant un etabli.
GrantStation(Station);
SetInventoryScreenOpen(true, /*bShowCraftingTab=*/true);
}
void AFpsPlayerController::GrantStation(ECraftingStation Station)
{
// Deja ouvert sur un autre poste : on rend le precedent avant d'accorder le
// nouveau, sinon le compteur du composant ne redescendrait jamais.
ReleaseActiveStation();
if (UCraftingComponent* Crafting = GetPawnCrafting())
{
Crafting->AddAvailableStation(Station);
ActiveStation = Station;
}
}
void AFpsPlayerController::Server_ReleaseStation_Implementation(ECraftingStation Station)
{
if (UCraftingComponent* Crafting = GetPawnCrafting())
{
Crafting->RemoveAvailableStation(Station);
}
}
void AFpsPlayerController::Server_ReleaseStorage_Implementation(AStorageContainer* Container)
{
if (Container)
{
Container->SetOpen(false);
}
}
void AFpsPlayerController::ReleaseActiveStation()
{
if (ActiveStation == ECraftingStation::Count)
{
return;
}
if (UCraftingComponent* Crafting = GetPawnCrafting())
{
Crafting->RemoveAvailableStation(ActiveStation);
}
// Le serveur tient sa propre liste de postes accessibles, celle qui sert a
// valider Server_Craft. La laisser ouverte rendrait les recettes d'etabli
// fabricables n'importe ou pour le reste de la partie.
if (!HasAuthority())
{
Server_ReleaseStation(ActiveStation);
}
ActiveStation = ECraftingStation::Count;
}
UCraftingComponent* AFpsPlayerController::GetPawnCrafting() const
{
const AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(GetPawn());
return PlayerPawn ? PlayerPawn->GetCraftingComponent() : nullptr;
}
void AFpsPlayerController::SetInventoryScreenOpen(bool bOpen, bool bShowCraftingTab)
{
if (!InventoryScreen)
{
return;
}
// Ecran deja ouvert : on ne fait que changer d'onglet. Repasser par le mode
// d'input serait au mieux inutile, au pire nuisible -- SetIgnoreLookInput
// gere un compteur qu'un appel en trop desequilibrerait durablement.
if (bOpen && bInventoryOpen)
{
if (bShowCraftingTab)
{
InventoryScreen->ShowCraftingTab();
}
else
{
InventoryScreen->ShowInventoryTab();
}
return;
}
if (bOpen == bInventoryOpen)
{
return;
}
bInventoryOpen = bOpen;
// Une fermeture, quelle qu'en soit la cause -- Tab, Echap, la mort --
// rend le poste ET le coffre. Le faire ici et nulle part ailleurs garantit
// qu'aucun chemin de sortie ne laisse l'etabli accessible depuis l'autre
// bout de la carte, ni un couvercle leve derriere soi.
if (!bInventoryOpen)
{
ReleaseActiveStation();
ReleaseActiveStorage();
}
if (bInventoryOpen)
{
if (bShowCraftingTab)
{
InventoryScreen->ShowCraftingTab();
}
else
{
InventoryScreen->ShowInventoryTab();
}
}
InventoryScreen->SetVisibility(bInventoryOpen ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Collapsed);
// Fermer l'ecran doit toujours rendre la barre, meme si on l'avait laissee
// sur l'onglet Fabrication.
UpdateHotbarVisibility();
SetUiInputMode(bInventoryOpen);
}
void AFpsPlayerController::SetUiInputMode(bool bUiOpen)
{
AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(GetPawn());
if (bUiOpen)
{
// GameAndUI et non UIOnly : en UIOnly, plus aucune action Enhanced
// Input ne passerait et on ne pourrait plus refermer avec Tab.
FInputModeGameAndUI Mode;
Mode.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);
Mode.SetHideCursorDuringCapture(false);
SetInputMode(Mode);
SetShowMouseCursor(true);
// Le mode GameAndUI laisse passer le jeu : sans ces deux appels, la
// souris ferait tourner la camera pendant qu'on navigue dans la grille.
SetIgnoreLookInput(true);
SetIgnoreMoveInput(true);
// Les deux appels ci-dessus ne couvrent que le deplacement et le regard.
// Accroupi, sprint, saut et interaction resteraient actifs -- appuyer
// sur Ctrl pour glisser un objet ferait s'accroupir le personnage.
// DisableInput retire l'input component du PAWN de la pile ; celui du
// controller reste, donc Tab continue de repondre.
if (PlayerPawn)
{
PlayerPawn->ClearTransientInputStates();
PlayerPawn->DisableInput(this);
}
}
else
{
SetInputMode(FInputModeGameOnly());
SetShowMouseCursor(false);
// Reset et non SetIgnoreXxx(false) : ces fonctions gerent un compteur,
// et un desequilibre finirait par bloquer definitivement les inputs.
ResetIgnoreLookInput();
ResetIgnoreMoveInput();
if (PlayerPawn)
{
PlayerPawn->EnableInput(this);
}
}
}
void AFpsPlayerController::OpenStorage(AStorageContainer* Container)
{
if (!Container)
{
return;
}
// Appelee depuis Interact_Implementation, donc sur le SERVEUR. Le couvercle
// est de l'etat de monde : il se leve ICI, et se replique aux quatre
// joueurs. Seul l'ecran repart chez le client.
if (!IsLocalController())
{
Container->SetOpen(true);
Client_OpenStorage(Container);
return;
}
if (!InventoryScreen)
{
return;
}
// Deja devant un autre coffre : on rend le precedent avant d'ouvrir le
// nouveau, sinon son couvercle resterait leve pour le reste de la partie.
ReleaseActiveStorage();
ActiveStorage = Container;
bStorageOpen = true;
InventoryScreen->ShowStorage(Container);
// SetOpen ne fait rien sans autorite : chez un client c'est la replication
// de bOpen qui animera le couvercle. L'appel reste la pour l'hote, qui est
// bien l'autorite et doit lever le sien tout de suite.
Container->SetOpen(true);
// La barre rapide reste visible et cliquable par-dessus l'ecran : on lui
// donne le coffre pour que le clic droit y marche aussi.
if (Hotbar)
{
Hotbar->SetQuickTransferTarget(Container->GetStorage());
}
// Le coffre n'est pas un ecran a part : c'est un panneau de plus sur
// l'ecran d'inventaire, sur l'onglet Inventaire. Consequence directe -- le
// sac du joueur ne bouge pas d'un pixel entre les deux situations.
SetInventoryScreenOpen(true, /*bShowCraftingTab=*/false);
// La surveillance ne tourne QUE pendant l'ecran : un timer permanent pour
// une condition vraie deux minutes par partie serait du gaspillage.
GetWorldTimerManager().SetTimer(
StorageDistanceTimerHandle, this, &AFpsPlayerController::CheckStorageDistance,
StorageDistanceCheckPeriod, /*bLoop=*/true);
}
void AFpsPlayerController::Client_OpenStorage_Implementation(AStorageContainer* Container)
{
// Chez le client IsLocalController() est vrai : OpenStorage prend donc sa
// branche locale et ouvre reellement l'ecran. Le couvercle, lui, a deja ete
// leve par le serveur et arrive par replication de bOpen.
OpenStorage(Container);
}
void AFpsPlayerController::CloseStorage()
{
if (!bStorageOpen)
{
return;
}
// Le panneau vit dans l'ecran d'inventaire : le refermer ferme l'ecran
// entier, qui rend le coffre au passage par ReleaseActiveStorage().
SetInventoryScreenOpen(false, /*bShowCraftingTab=*/false);
}
void AFpsPlayerController::ReleaseActiveStorage()
{
if (!bStorageOpen)
{
return;
}
bStorageOpen = false;
GetWorldTimerManager().ClearTimer(StorageDistanceTimerHandle);
if (AStorageContainer* Container = ActiveStorage.Get())
{
// Chez un client SetOpen ne fait rien : le couvercle appartient au
// serveur. On le lui demande, sinon le coffre resterait ouvert pour les
// trois autres joueurs alors que l'ecran est referme ici.
if (HasAuthority())
{
Container->SetOpen(false);
}
else
{
Server_ReleaseStorage(Container);
}
}
ActiveStorage.Reset();
if (InventoryScreen)
{
InventoryScreen->HideStorage();
}
if (Hotbar)
{
Hotbar->SetQuickTransferTarget(nullptr);
}
}
void AFpsPlayerController::CheckStorageDistance()
{
if (!bStorageOpen)
{
return;
}
const AStorageContainer* Container = ActiveStorage.Get();
const APawn* PlayerPawn = GetPawn();
// Coffre detruit ou joueur sans corps : dans les deux cas l'ecran pilote
// quelque chose qui n'existe plus.
if (!Container || !PlayerPawn)
{
CloseStorage();
return;
}
// DistSquared : on evite une racine carree quatre fois par seconde pour une
// comparaison qui n'a pas besoin de la distance reelle.
const float MaxDistSquared = FMath::Square(MaxStorageDistance);
if (FVector::DistSquared(Container->GetActorLocation(), PlayerPawn->GetActorLocation()) > MaxDistSquared)
{
CloseStorage();
}
}
void AFpsPlayerController::HandleEscapeInput()
{
// La boite a le focus et consomme deja Echap elle-meme. Si elle l'a perdu,
// on l'ignore quand meme : repondre ici refermerait le menu en laissant la
// question posee.
if (bQuitToMenuDialogOpen)
{
return;
}
// L'ecran de reglages consomme Echap lui-meme tant qu'il a le focus. Comme
// pour la boite, on ne repond ici que s'il l'a perdu.
if (bSettingsOpen)
{
HandleSettingsCloseRequested();
return;
}
// Echap sert d'abord a annuler ce qui est ouvert. Le coffre passe avant
// l'inventaire : les deux ne sont jamais ouverts ensemble, mais l'ordre
// resterait juste le jour ou ca changerait.
if (bStorageOpen)
{
CloseStorage();
return;
}
if (bInventoryOpen)
{
ToggleInventory();
return;
}
if (bPauseMenuOpen)
{
ResumeGame();
return;
}
OpenPauseMenu();
}
void AFpsPlayerController::OpenPauseMenu()
{
if (!PauseMenu || bPauseMenuOpen)
{
return;
}
// Mettre en pause pendant l'ecran de mort figerait le timer de respawn : le
// joueur resterait devant un ecran noir dont plus rien ne le sortirait.
if (GetWorldTimerManager().IsTimerActive(RespawnTimerHandle))
{
return;
}
bPauseMenuOpen = true;
// Open() et pas un simple SetVisibility : le menu prend AUSSI le focus
// clavier. Sans lui, Echap ne reviendrait plus des le premier clic sur un
// bouton -- un UButton prend le focus, et un widget focalise coupe la route
// des touches vers Enhanced Input.
PauseMenu->Open();
// AUCUN SetPause : en coop la pause est impossible par nature. Cote client
// l'appel est ignore -- la pause appartient a l'autorite -- et cote hote il
// figerait le monde des quatre joueurs parce qu'un seul a ouvert son menu.
// Le monde continue donc de tourner, comme dans Valheim ou Raft : ouvrir son
// menu ne met pas a l'abri, et c'est coherent avec un jeu de survie.
//
// Consequence directe : il faut desormais couper l'input du PAWN, ce que la
// pause faisait gratuitement. C'est exactement le travail de SetUiInputMode,
// deja utilise par l'inventaire et le coffre -- un second chemin finirait
// par diverger, et le symptome (camera qui tourne derriere le menu, sprint
// bloque en sortant) se cherche tres longtemps.
SetUiInputMode(true);
}
void AFpsPlayerController::ResumeGame()
{
if (!bPauseMenuOpen)
{
return;
}
// Reprendre alors qu'une boite ou les reglages sont encore ouverts les
// laisserait affiches par-dessus la partie relancee.
if (bQuitToMenuDialogOpen)
{
HandleQuitToMenuCancelled();
}
if (bSettingsOpen)
{
HandleSettingsCloseRequested();
}
bPauseMenuOpen = false;
if (PauseMenu)
{
PauseMenu->Close();
}
// FInputModeGameOnly repose le focus clavier sur le viewport : c'est ce qui
// rend leurs touches au pawn et au controller apres le passage du menu.
SetUiInputMode(false);
}
FString AFpsPlayerController::ResolveLocalPlayerNickname() const
{
// On passe par l'interface generique, jamais par du Steam explicite : le
// meme code rend le pseudo Steam en ligne et le nom local en LAN.
if (const IOnlineSubsystem* Online = IOnlineSubsystem::Get())
{
const IOnlineIdentityPtr Identity = Online->GetIdentityInterface();
if (Identity.IsValid())
{
const FString Nickname = Identity->GetPlayerNickname(0);
if (!Nickname.IsEmpty())
{
return Nickname;
}
}
}
// Repli sans service en ligne : le nom du LocalPlayer, qui vaut le plus
// souvent "Player". Mieux qu'une etiquette vide.
if (const ULocalPlayer* LocalPlayerRef = GetLocalPlayer())
{
return LocalPlayerRef->GetNickname();
}
return FString();
}
void AFpsPlayerController::Server_SetPlayerNickname_Implementation(const FString& Nickname)
{
APlayerState* State = GetPlayerState<APlayerState>();
if (!State || Nickname.IsEmpty())
{
return;
}
// Borne de longueur : un pseudo Steam monte a 32 caracteres, mais rien
// n'empeche un client modifie d'en envoyer un de dix mille. On tronque
// plutot que de refuser -- refuser laisserait une etiquette vide, tronquer
// donne un nom lisible.
State->SetPlayerName(Nickname.Left(32));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("AFpsPlayerController : pseudo [%s]."), *State->GetPlayerName());
}
void AFpsPlayerController::SubmitCharacterAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetCharacterAppearance(InAppearance);
// Ecrit tout de suite, contrairement aux reglages de l'ecran d'options
// qui attendent sa fermeture : un changement d'apparence n'a pas
// d'ecran a fermer quand il vient de la console, et le perdre a la
// sortie du jeu serait le plus sur moyen de croire que rien ne marche.
Settings->SaveSettings();
}
// Meme raccourci que pour le pseudo : l'hote est deja l'autorite, passer
// par la RPC marcherait mais ferait un aller-retour pour rien.
if (HasAuthority())
{
Server_SetCharacterAppearance_Implementation(InAppearance);
}
else
{
Server_SetCharacterAppearance(InAppearance);
}
}
void AFpsPlayerController::AnnounceCharacterAppearance()
{
if (const USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
SubmitCharacterAppearance(Settings->GetCharacterAppearance());
}
}
void AFpsPlayerController::Server_SetCharacterAppearance_Implementation(const FCharacterAppearance& InAppearance)
{
if (ASurvivalPlayerState* State = GetPlayerState<ASurvivalPlayerState>())
{
State->SetCharacterAppearance(InAppearance);
}
}
void AFpsPlayerController::ShowInviteFriends()
{
if (USessionSubsystem* Sessions = GetGameInstance() ? GetGameInstance()->GetSubsystem<USessionSubsystem>() : nullptr)
{
Sessions->ShowInviteUI();
}
}
bool AFpsPlayerController::CanInviteFriends() const
{
const USessionSubsystem* Sessions = GetGameInstance() ? GetGameInstance()->GetSubsystem<USessionSubsystem>() : nullptr;
return Sessions && Sessions->CanInvite();
}
void AFpsPlayerController::OpenSettings()
{
if (bSettingsOpen)
{
return;
}
if (!SettingsMenuClass)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : SettingsMenuClass n'est pas assignee, les reglages ne s'ouvriront pas."));
return;
}
// Creee a la premiere ouverture seulement : un ecran de reglages qu'on ne
// visite peut-etre jamais n'a pas a peser sur chaque demarrage de partie.
if (!SettingsMenu)
{
SettingsMenu = CreateWidget<USettingsMenuWidget>(this, SettingsMenuClass);
if (!SettingsMenu)
{
return;
}
SettingsMenu->OnCloseRequested.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleSettingsCloseRequested);
SettingsMenu->AddToViewport(ZOrderInGameSettingsMenu);
// L'ecran de reglages est partage avec le menu principal, dont
// l'empilement n'a rien a voir avec celui du jeu : c'est a nous, qui
// possedons la pile, de lui dire ou poser sa boite. +10 la place devant
// lui sans empieter sur la boite d'abandon de partie a 200.
SettingsMenu->SetDialogZOrder(ZOrderInGameSettingsMenu + 10);
}
bSettingsOpen = true;
SettingsMenu->Open();
// Le menu de pause reste lisible derriere mais cesse de repondre : sans ca
// on pourrait cliquer Reprendre a travers l'ecran de reglages.
if (PauseMenu)
{
PauseMenu->SetInteractive(false);
}
}
void AFpsPlayerController::HandleSettingsCloseRequested()
{
bSettingsOpen = false;
if (SettingsMenu)
{
SettingsMenu->Close();
}
// SetInteractive(true) reprend le focus clavier, que l'ecran de reglages
// avait pris pour lui et ne rend a personne en se fermant. L'oublier laisse
// le menu de pause affiche mais sourd a Echap.
if (PauseMenu)
{
PauseMenu->SetInteractive(true);
}
}
void AFpsPlayerController::RequestQuitToMainMenu()
{
// Le fondu de sortie est deja lance : on ignore le second clic plutot que
// d'empiler deux chargements.
if (bQuittingToMainMenu)
{
return;
}
if (MainMenuLevel.IsNull())
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("AFpsPlayerController : MainMenuLevel n'est pas assignee, impossible de retourner au menu."));
return;
}
// Sans boite assignee on ne bloque pas le joueur dans sa partie : on part.
if (!QuitToMenuDialogClass)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : QuitToMenuDialogClass n'est pas assignee, retour au menu sans confirmation."));
HandleQuitToMenuConfirmed();
return;
}
// Creee au premier clic seulement, puis reutilisee.
if (!QuitToMenuDialog)
{
QuitToMenuDialog = CreateWidget<UConfirmDialogWidget>(this, QuitToMenuDialogClass);
if (!QuitToMenuDialog)
{
return;
}
QuitToMenuDialog->OnConfirmed.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleQuitToMenuConfirmed);
QuitToMenuDialog->OnCancelled.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleQuitToMenuCancelled);
QuitToMenuDialog->AddToViewport(ZOrderQuitToMenuDialog);
}
bQuitToMenuDialogOpen = true;
QuitToMenuDialog->Open(QuitToMenuMessage);
// Le menu reste lisible derriere mais cesse de repondre : sans ca, on
// pourrait cliquer Reprendre alors que la question est encore posee.
if (PauseMenu)
{
PauseMenu->SetInteractive(false);
}
}
void AFpsPlayerController::HandleQuitToMenuConfirmed()
{
bQuitToMenuDialogOpen = false;
// L'hote emmene tout le monde avec lui : sa partie EST la partie. On
// previent avant de fondre, pour que les quatre fondus tournent ensemble et
// que personne ne voie l'ecran se figer.
if (HasAuthority())
{
KickRemoteClientsToMainMenu();
}
BeginQuitToMainMenu();
}
void AFpsPlayerController::HandleSessionTravelPending()
{
USessionSubsystem* Sessions = GetGameInstance() ? GetGameInstance()->GetSubsystem<USessionSubsystem>() : nullptr;
if (!Sessions || bQuittingToMainMenu)
{
return;
}
// Les ecrans ouverts resteraient affiches par-dessus le noir, curseur
// compris, et arriveraient tels quels dans la partie de l'ami.
if (bInventoryOpen)
{
SetInventoryScreenOpen(false, /*bShowCraftingTab=*/false);
}
if (bPauseMenuOpen)
{
ResumeGame();
}
ScreenFade->FadeOut(Sessions->GetTravelFadeDuration());
}
void AFpsPlayerController::Client_ReturnToMainMenu_Implementation()
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("AFpsPlayerController : l'hote a quitte la partie, retour au menu."));
BeginQuitToMainMenu();
}
void AFpsPlayerController::KickRemoteClientsToMainMenu()
{
UWorld* World = GetWorld();
if (!World || !HasAuthority())
{
return;
}
for (FConstPlayerControllerIterator It = World->GetPlayerControllerIterator(); It; ++It)
{
AFpsPlayerController* Other = Cast<AFpsPlayerController>(It->Get());
// Soi-meme exclu : on a notre propre chemin, et l'hote n'est de toute
// facon pas joignable par une RPC Client_ depuis lui-meme.
if (Other && Other != this)
{
Other->Client_ReturnToMainMenu();
}
}
}
void AFpsPlayerController::BeginQuitToMainMenu()
{
// Un client peut avoir clique Quitter juste avant de recevoir l'ordre de
// l'hote : deux fondus simultanes se marcheraient dessus.
if (bQuittingToMainMenu)
{
return;
}
bQuittingToMainMenu = true;
// Le GameInstance doit savoir que ce depart est VOULU : sans ca, la
// connexion qui tombe pendant le fondu declencherait son filet de secours,
// qui chargerait le menu immediatement et couperait le fondu en deux.
if (USurvivalGameInstance* SurvivalGameInstance = GetGameInstance<USurvivalGameInstance>())
{
SurvivalGameInstance->BeginReturnToMainMenu();
}
if (QuitToMenuDialog)
{
QuitToMenuDialog->Close();
}
if (PauseMenu)
{
PauseMenu->Close();
}
// L'ecran d'inventaire ou de coffre resterait affiche par-dessus le noir,
// curseur compris. Sa fermeture rend le coffre au passage.
if (bInventoryOpen)
{
SetInventoryScreenOpen(false, /*bShowCraftingTab=*/false);
}
ScreenFade->FadeOut(QuitToMenuFadeDuration);
}
void AFpsPlayerController::HandleQuitToMenuCancelled()
{
bQuitToMenuDialogOpen = false;
if (QuitToMenuDialog)
{
QuitToMenuDialog->Close();
}
// Meme raison qu'a la fermeture des reglages : la boite avait le focus
// clavier, on le reprend en redevenant la couche active.
if (PauseMenu)
{
PauseMenu->SetInteractive(true);
}
}
void AFpsPlayerController::HandleFadeFinished()
{
if (!bQuittingToMainMenu)
{
return;
}
// Fermer la session AVANT de voyager. Chez l'hote c'est ce qui la retire de
// la liste de tes amis a l'instant ou tu quittes, plutot qu'a l'arrivee sur
// le menu ; chez un client c'est ce qui libere sa place.
//
// Les autres joueurs, eux, perdront la connexion : c'est
// USurvivalGameInstance::HandleNetworkFailure qui les ramene a leur menu.
if (USessionSubsystem* Sessions = GetGameInstance() ? GetGameInstance()->GetSubsystem<USessionSubsystem>() : nullptr)
{
Sessions->LeaveSession();
}
UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr(this, MainMenuLevel);
}
void AFpsPlayerController::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
if (SettingsMenu)
{
SettingsMenu->RemoveFromParent();
SettingsMenu = nullptr;
}
if (QuitToMenuDialog)
{
QuitToMenuDialog->RemoveFromParent();
QuitToMenuDialog = nullptr;
}
if (PauseMenu)
{
PauseMenu->RemoveFromParent();
PauseMenu = nullptr;
}
if (InventoryScreen)
{
InventoryScreen->RemoveFromParent();
InventoryScreen = nullptr;
}
// Le timer d'eloignement rappellerait une methode d'un controller en train
// de disparaitre. ClearTimer est sans effet s'il ne tourne pas.
GetWorldTimerManager().ClearTimer(StorageDistanceTimerHandle);
if (InteractionPrompt)
{
InteractionPrompt->RemoveFromParent();
InteractionPrompt = nullptr;
}
if (Hotbar)
{
Hotbar->RemoveFromParent();
Hotbar = nullptr;
}
if (SurvivalStatsWidget)
{
SurvivalStatsWidget->RemoveFromParent();
SurvivalStatsWidget = nullptr;
}
if (Crosshair)
{
Crosshair->RemoveFromParent();
Crosshair = nullptr;
}
// Le voile de fondu est nettoye par UScreenFadeComponent::EndPlay.
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE