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C++
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#include "SurvivalGameInstance.h"
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#include "ContentStreaming.h"
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#include "EnhancedInputSubsystems.h"
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#include "Engine/Engine.h"
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#include "Engine/GameViewportClient.h"
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#include "Engine/LocalPlayer.h"
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#include "GameMapsSettings.h"
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#include "InputMappingContext.h"
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#include "KeyboardLayout.h"
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#include "Kismet/GameplayStatics.h"
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#include "SessionSubsystem.h"
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#include "SurvivalUserSettings.h"
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#include "UserSettings/EnhancedInputUserSettings.h"
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void USurvivalGameInstance::Init()
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{
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Super::Init();
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// Pas d'enregistrement des IMC ici : a ce stade il n'y a ni joueur local ni
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// PlayerController, donc pas encore de UserSettings a qui parler.
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// RegisterMappableContexts() est appelee par l'ecran de reglages.
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// Les reglages sont deja LUS depuis le .ini par le moteur, mais rien ne les
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// a encore APPLIQUES : sans cet appel, la resolution et la qualite
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// choisies au dernier lancement resteraient lettre morte jusqu'au premier
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// passage dans le menu.
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//
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// C'est le bon endroit : le GameInstance est le seul objet qui naisse avant
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// la premiere map et survive a tous les changements de niveau.
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if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
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{
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Settings->ApplySettings(/*bCheckForCommandLineOverrides=*/false);
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}
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else
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{
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UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : GameUserSettingsClassName n'est pas configure dans DefaultEngine.ini, aucun reglage ne sera pris en compte."));
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}
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// Filet de securite reseau. On s'abonne ici, une fois pour toutes : ces
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// evenements arrivent au pire moment, typiquement quand le monde est en
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// train d'etre detruit, et un abonnement porte par un acteur mourrait
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// justement avec lui.
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if (GEngine)
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{
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NetworkFailureHandle = GEngine->OnNetworkFailure().AddUObject(this, &USurvivalGameInstance::HandleNetworkFailure);
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TravelFailureHandle = GEngine->OnTravelFailure().AddUObject(this, &USurvivalGameInstance::HandleTravelFailure);
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}
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PreLoadMapHandle = FCoreUObjectDelegates::PreLoadMap.AddUObject(this, &USurvivalGameInstance::HandlePreLoadMap);
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}
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void USurvivalGameInstance::HandlePreLoadMap(const FString& MapName)
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{
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// On coupe AVANT que quoi que ce soit du nouveau monde n'existe. C'est le
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// premier controller pret qui rallumera, une fois son voile noir en place --
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// et il naitra forcement apres nous, ce qui garantit le bon ordre.
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SetWorldRenderingSuspended(true);
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UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : chargement de [%s], rendu du monde suspendu."), *MapName);
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// Le timer du GameInstance et non celui du monde : celui-ci est justement en
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// train d'etre detruit.
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GetTimerManager().SetTimer(
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RenderingResumeTimeout, this, &USurvivalGameInstance::ResumeWorldRendering,
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20.f, /*bLoop=*/false);
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}
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void USurvivalGameInstance::BeginSceneWarmup(FSimpleDelegate OnComplete)
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{
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SceneWarmupCompleted = OnComplete;
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RemainingWarmupFrames = FMath::Max(SceneWarmupFrames, 0);
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WarmupStartTime = FPlatformTime::Seconds();
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if (RemainingWarmupFrames <= 0)
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{
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SceneWarmupCompleted.ExecuteIfBound();
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SceneWarmupCompleted.Unbind();
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return;
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}
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TickSceneWarmup();
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}
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void USurvivalGameInstance::TickSceneWarmup()
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{
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const double Elapsed = FPlatformTime::Seconds() - WarmupStartTime;
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const bool bCapReached = Elapsed >= SceneWarmupMaxSeconds;
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if (RemainingWarmupFrames > 0 && !bCapReached)
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{
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--RemainingWarmupFrames;
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// SetTimerForNextTick et non un timer en secondes : une image rendue,
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// un tick. C'est l'unite dans laquelle Nanite et Lumen progressent.
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GetTimerManager().SetTimerForNextTick(this, &USurvivalGameInstance::TickSceneWarmup);
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return;
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}
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UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : chauffe terminee -- %d images rendues en %.0f ms%s."),
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SceneWarmupFrames - RemainingWarmupFrames, Elapsed * 1000.0,
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|
bCapReached ? TEXT(" (plafond atteint)") : TEXT(""));
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// Copie avant execution : le rappel declenche un fondu, qui pourrait
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// theoriquement relancer une chauffe et ecraser le delegue en pleine main.
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FSimpleDelegate Completed = SceneWarmupCompleted;
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SceneWarmupCompleted.Unbind();
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Completed.ExecuteIfBound();
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}
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void USurvivalGameInstance::SetWorldRenderingSuspended(bool bSuspended)
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{
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if (UGameViewportClient* Viewport = GetGameViewportClient())
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{
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Viewport->bDisableWorldRendering = bSuspended;
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}
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}
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void USurvivalGameInstance::ResumeWorldRendering()
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{
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GetTimerManager().ClearTimer(RenderingResumeTimeout);
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// Streaming vide AVANT de rallumer. UpdateResourceStreaming(0, true) traite
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// tout sans avoir besoin d'un point de vue -- ce qui tombe bien, le rendu
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// est encore coupe donc personne ne lui en a fourni -- puis on bloque le
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// temps que les requetes aboutissent.
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//
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// Ce blocage a lieu ECRAN NOIR : c'est du temps de chargement, pas une
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// saccade. C'est exactement ce que le moteur fait lui-meme a l'ouverture
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// d'une map, et c'est ce qui evite de voir le terrain se raffiner et les
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// modeles apparaitre un a un.
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const double StartTime = FPlatformTime::Seconds();
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const int32 PendingRequests = IStreamingManager::Get().StreamAllResources(FMath::Max(StreamingFlushTimeLimit, 0.f));
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const double ElapsedMs = (FPlatformTime::Seconds() - StartTime) * 1000.0;
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SetWorldRenderingSuspended(false);
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|
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : rendu du monde repris apres %.0f ms de streaming (%d requete(s) restante(s))."),
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|
ElapsedMs, PendingRequests);
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|
}
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void USurvivalGameInstance::Shutdown()
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{
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if (GEngine)
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{
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GEngine->OnNetworkFailure().Remove(NetworkFailureHandle);
|
|
GEngine->OnTravelFailure().Remove(TravelFailureHandle);
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|
}
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FCoreUObjectDelegates::PreLoadMap.Remove(PreLoadMapHandle);
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Super::Shutdown();
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|
}
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void USurvivalGameInstance::HandleNetworkFailure(UWorld* World, UNetDriver* NetDriver, ENetworkFailure::Type FailureType, const FString& ErrorString)
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|
{
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|
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : echec reseau [%s] -- %s"),
|
|
ENetworkFailure::ToString(FailureType), *ErrorString);
|
|
|
|
// Depart deja en cours : c'est le cas NORMAL quand l'hote quitte, puisqu'il
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|
// a prevenu tout le monde avant de couper. On laisse les fondus finir.
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if (bReturningToMainMenu)
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|
{
|
|
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : depart deja en cours, echec ignore."));
|
|
return;
|
|
}
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|
|
|
// Ici en revanche personne n'a prevenu : hote qui plante, cable arrache,
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|
// relais Steam qui lache. C'est le filet de secours, sans fondu -- mieux
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|
// vaut un retour brutal au menu qu'un monde mort.
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ReturnToMainMenu();
|
|
}
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void USurvivalGameInstance::HandleTravelFailure(UWorld* World, ETravelFailure::Type FailureType, const FString& ErrorString)
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|
{
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|
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : echec de voyage [%s] -- %s"),
|
|
ETravelFailure::ToString(FailureType), *ErrorString);
|
|
|
|
if (bReturningToMainMenu)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
ReturnToMainMenu();
|
|
}
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void USurvivalGameInstance::ReturnToMainMenu()
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{
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bReturningToMainMenu = true;
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// La session est morte avec la connexion : la detruire ici evite qu'elle
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|
// reste annoncee a tes amis, et surtout qu'elle bloque la creation de la
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|
// suivante.
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if (USessionSubsystem* Sessions = GetSubsystem<USessionSubsystem>())
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{
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|
Sessions->LeaveSession();
|
|
}
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// GetGameDefaultMap et pas un chemin en dur : c'est deja MenuScene dans
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|
// DefaultEngine.ini, et une seconde copie du chemin finirait par diverger.
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const FString MenuMap = UGameMapsSettings::GetGameDefaultMap();
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|
if (MenuMap.IsEmpty())
|
|
{
|
|
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : aucune GameDefaultMap, impossible de revenir au menu."));
|
|
return;
|
|
}
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|
|
|
UGameplayStatics::OpenLevel(this, FName(*MenuMap), /*bAbsolute=*/true);
|
|
}
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void USurvivalGameInstance::RegisterMappableContexts()
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|
{
|
|
ULocalPlayer* LocalPlayer = GetFirstGamePlayer();
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|
if (!LocalPlayer)
|
|
{
|
|
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : aucun joueur local, enregistrement des touches remis a plus tard."));
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (MappableContexts.IsEmpty())
|
|
{
|
|
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : MappableContexts est vide, l'onglet Touches affichera 'Non assignee' partout. Ajoute IMC_Default dans le Blueprint de GameInstance."));
|
|
return;
|
|
}
|
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|
UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = LocalPlayer->GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>();
|
|
UEnhancedInputUserSettings* InputSettings = Subsystem ? Subsystem->GetUserSettings() : nullptr;
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|
|
if (!InputSettings)
|
|
{
|
|
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : reglages d'input introuvables. Coche 'Enable User Settings' dans Project Settings > Enhanced Input."));
|
|
return;
|
|
}
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bool bRegisteredAnyContext = false;
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for (const TObjectPtr<UInputMappingContext>& Context : MappableContexts)
|
|
{
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if (Context)
|
|
{
|
|
bRegisteredAnyContext = true;
|
|
// Idempotent : le moteur ignore un contexte deja connu, on peut donc
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|
// rappeler cette fonction sans precaution.
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InputSettings->RegisterInputMappingContext(Context);
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|
}
|
|
}
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// APRES l'enregistrement et jamais avant : le profil de touches ne connait un
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// mapping -- donc sa touche par defaut -- qu'une fois son IMC declare. Appeler
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|
// la conversion plus tot la ferait tourner sur un profil vide, sans erreur ni
|
|
// effet, ce qui est le pire des cas a diagnostiquer.
|
|
//
|
|
// UNE SEULE FOIS par session, en revanche. Cette fonction est aussi le point
|
|
// d'entree du rafraichissement de l'onglet Touches, appele apres CHAQUE
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|
// remappage : y laisser la conversion reprendrait sa touche au joueur qui a
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|
// choisi celle de l'IMC -- la lettre W sur un AZERTY est identique au defaut,
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|
// donc indiscernable d'un mapping auquel personne n'a touche.
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if (bRegisteredAnyContext && !bKeyboardLayoutApplied)
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|
{
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|
bKeyboardLayoutApplied = true;
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|
ApplyKeyboardLayoutToDefaultKeys();
|
|
}
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|
}
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void USurvivalGameInstance::ApplyKeyboardLayoutToDefaultKeys()
|
|
{
|
|
const ULocalPlayer* LocalPlayer = GetFirstGamePlayer();
|
|
if (!LocalPlayer)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
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|
|
|
UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = LocalPlayer->GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>();
|
|
UEnhancedInputUserSettings* InputSettings = Subsystem ? Subsystem->GetUserSettings() : nullptr;
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|
const UEnhancedPlayerMappableKeyProfile* Profile = InputSettings ? InputSettings->GetActiveKeyProfile() : nullptr;
|
|
|
|
if (!Profile)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
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|
// On COLLECTE avant d'appliquer, au lieu de mapper au fil de la lecture.
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// MapPlayerKey ecrit dans les memes lignes que celles qu'on parcourt : muter un
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// conteneur pendant son iteration invalide les iterateurs des que le stockage
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|
// est reorganise. Le bug qui en sort est intermittent et ne ressemble a rien.
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struct FPendingRemap
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{
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FName MappingName;
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EPlayerMappableKeySlot Slot;
|
|
FKey LayoutKey;
|
|
};
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|
TArray<FPendingRemap> PendingRemaps;
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for (const TPair<FName, FKeyMappingRow>& Row : Profile->GetPlayerMappingRows())
|
|
{
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for (const FPlayerKeyMapping& Mapping : Row.Value.Mappings)
|
|
{
|
|
// Le joueur a deja choisi cette touche : son choix fait autorite, meme
|
|
// s'il est incoherent avec sa disposition. C'est aussi ce qui rend la
|
|
// fonction idempotente -- notre propre conversion compte comme un choix
|
|
// des qu'elle est posee, donc on ne repasse jamais dessus.
|
|
if (Mapping.IsCustomized())
|
|
{
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
const FKey DefaultKey = Mapping.GetDefaultKey();
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const FKey LayoutKey = KeyboardLayout::RemapKeyToActiveLayout(DefaultKey);
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|
|
// Clavier QWERTY, touche insensible a la disposition, ou manette : la
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|
// conversion rend la touche d'origine et il n'y a rien a ecrire. Sans ce
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|
// test on poserait une surcharge identique au defaut sur chaque mapping,
|
|
// et "Reinitialiser" n'aurait plus rien a reinitialiser.
|
|
if (LayoutKey == DefaultKey)
|
|
{
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
PendingRemaps.Add({ Row.Key, Mapping.GetSlot(), LayoutKey });
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Journalise AVANT de sortir, et donc meme quand il n'y a rien a faire. C'est
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|
// la seule trace lisible quand un testeur signale des touches inattendues, et
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|
// le cas "0 touche" est justement celui qu'il faut pouvoir distinguer du
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|
// silence : sans cette ligne, un clavier QWERTY et un systeme qui n'a pas
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|
// tourne du tout produisent exactement le meme log, c'est-a-dire aucun.
|
|
//
|
|
// Un KLID se lit en deux temps : "0000040C" est un AZERTY francais, "00000409"
|
|
// un QWERTY US. Un utilisateur francais sur clavier QWERTY rend bien 00000409,
|
|
// parce que c'est la DISPOSITION qui est journalisee, pas la langue -- et c'est
|
|
// exactement la distinction sur laquelle une detection par pays se tromperait.
|
|
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : disposition clavier [%s], %d touche(s) a traduire depuis le QWERTY de reference."),
|
|
*KeyboardLayout::GetActiveLayoutId(), PendingRemaps.Num());
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|
|
if (PendingRemaps.IsEmpty())
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
for (const FPendingRemap& Remap : PendingRemaps)
|
|
{
|
|
FMapPlayerKeyArgs Args;
|
|
Args.MappingName = Remap.MappingName;
|
|
Args.Slot = Remap.Slot;
|
|
Args.NewKey = Remap.LayoutKey;
|
|
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|
FGameplayTagContainer FailureReason;
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InputSettings->MapPlayerKey(Args, FailureReason);
|
|
|
|
if (!FailureReason.IsEmpty())
|
|
{
|
|
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : conversion de '%s' vers '%s' refusee (%s)."),
|
|
*Remap.MappingName.ToString(), *Remap.LayoutKey.ToString(), *FailureReason.ToString());
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Pousse les surcharges dans les contextes deja actifs : le pawn n'a rien a
|
|
// rebrancher, les touches sont bonnes des la premiere image.
|
|
InputSettings->ApplySettings();
|
|
}
|