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C++
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Blueprint/UserWidget.h"
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#include "MainMenuWidget.generated.h"
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class UButton;
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/**
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* Le menu principal : quelques boutons par-dessus la vue du monde.
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*
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* Classe Abstract comme les autres widgets du projet : on cree un
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* WBP_MainMenu qui en herite, le C++ porte la logique et le Blueprint la mise
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* en page.
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*
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* Le widget ne decide de rien, il appelle AMainMenuPlayerController. Le jour ou
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* un bouton devra faire une action reseau, elle sera deja du bon cote : un
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* widget n'existe que sur la machine du joueur local, le serveur ne le voit pas.
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*/
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UCLASS(Abstract)
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class EMBERWILD_API UMainMenuWidget : public UUserWidget
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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virtual void NativeConstruct() override;
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protected:
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/**
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* Lance la partie. Nomme exactement "PlayButton" dans le WBP.
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*
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* Un seul bouton, et toute partie est en ligne : il n'y a ni "Heberger" ni
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* "Rejoindre". On arrive chez un ami par invitation Steam et par rien
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* d'autre, ce qui evite au joueur de choisir un mode avant de savoir si
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* quelqu'un le rejoindra.
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*/
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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TObjectPtr<UButton> PlayButton;
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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TObjectPtr<UButton> QuitButton;
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/** BindWidgetOptional : un WBP_MainMenu sans bouton Reglages reste valide. */
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UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
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TObjectPtr<UButton> SettingsButton;
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private:
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UFUNCTION()
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void HandlePlayClicked();
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UFUNCTION()
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void HandleQuitClicked();
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UFUNCTION()
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void HandleSettingsClicked();
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};
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