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Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
28 lines
1.0 KiB
C++
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#include "MenuCameraSpot.h"
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#include "Camera/CameraComponent.h"
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AMenuCameraSpot::AMenuCameraSpot()
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{
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// La camera est fixe et c'est le controller qui lui donne la vue : rien a
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// calculer par frame.
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PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
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// A NE PAS TOUCHER dans le detail panel : "Auto Activate for Player" doit
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// rester sur Disabled, sa valeur par defaut. C'est AMainMenuPlayerController
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// qui decide quelle camera prend la vue, apres tirage au sort ; une camera
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// auto-activee courtcircuiterait le tirage et gagnerait toujours.
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// Le champ est prive dans ACameraActor, on ne peut que le laisser tel quel.
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if (UCameraComponent* Camera = GetCameraComponent())
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{
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// ACameraActor contraint le ratio d'image a 16/9 par defaut. Sans ca, le
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// menu s'affiche avec des bandes noires des que la fenetre a un autre
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// format -- un ultra-large, ou simplement l'apercu PIE redimensionne.
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Camera->bConstrainAspectRatio = false;
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}
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}
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