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Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Private/PlayerNameplateComponent.cpp
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2026-08-03 11:44:01 +02:00

159 lines
5.1 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "PlayerNameplateComponent.h"
#include "Engine/Engine.h"
#include "Engine/World.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "GameFramework/PlayerState.h"
#include "PlayerNameplateWidget.h"
UPlayerNameplateComponent::UPlayerNameplateComponent()
{
// Espace ecran : l'etiquette fait toujours face a la camera, par
// construction, et n'est jamais occultee par le decor.
SetWidgetSpace(EWidgetSpace::Screen);
// Le widget se dimensionne sur son contenu : un pseudo court n'a pas a
// trainer une boite de la largeur du plus long.
SetDrawAtDesiredSize(true);
// Une etiquette ne se vise pas et n'arrete pas un trace : sans ca, elle
// bloquerait le canal Visibility et masquerait l'interaction du joueur
// qu'elle surmonte.
SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
SetGenerateOverlapEvents(false);
// Au-dessus de la tete. Reglable dans le Blueprint, la capsule et la taille
// du personnage pouvant changer.
SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 100.f));
// Cachee au depart : la premiere passe decidera. Sans ca, une etiquette
// sans nom clignote pendant la frame qui precede l'arrivee du PlayerState.
SetVisibility(false);
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
}
void UPlayerNameplateComponent::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Un serveur dedie ne rend rien : lui faire calculer des distances pour des
// etiquettes que personne ne verra serait du gaspillage pur. Sans effet sur
// notre serveur d'ecoute, qui n'est pas dans ce mode.
if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer)
{
SetComponentTickEnabled(false);
return;
}
const APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
// Son propre pseudo : on eteint definitivement, tick compris. Ce n'est pas
// un cas a reevaluer -- un pawn ne change pas de proprietaire en cours de
// vie, et apres un respawn c'est un NOUVEL acteur qui repassera par ici.
if (bHideOnOwningPlayer && OwnerPawn && OwnerPawn->IsLocallyControlled())
{
SetVisibility(false);
SetComponentTickEnabled(false);
}
}
APlayerState* UPlayerNameplateComponent::GetOwnerPlayerState() const
{
const APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
return OwnerPawn ? OwnerPawn->GetPlayerState() : nullptr;
}
void UPlayerNameplateComponent::RefreshName()
{
// Le PlayerState arrive APRES le pawn chez un client : la premiere passe
// trouve donc un nom vide, et il faut continuer a regarder.
const APlayerState* State = GetOwnerPlayerState();
if (!State)
{
return;
}
const FString CurrentName = State->GetPlayerName();
if (CurrentName.IsEmpty() || CurrentName == LastShownName)
{
return;
}
if (UPlayerNameplateWidget* Nameplate = Cast<UPlayerNameplateWidget>(GetUserWidgetObject()))
{
Nameplate->SetPlayerName(FText::FromString(CurrentName));
LastShownName = CurrentName;
}
}
void UPlayerNameplateComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
// Le point de vue du joueur LOCAL, et non celui du pawn porteur : c'est de
// notre ecran qu'on parle. GetFirstLocalPlayerController et non
// GetFirstPlayerController -- en PIE a deux fenetres, le second rendrait le
// controller de l'autre instance et l'etiquette clignoterait.
const APlayerController* Viewer = GEngine ? GEngine->GetFirstLocalPlayerController(GetWorld()) : nullptr;
if (!Viewer || !Viewer->PlayerCameraManager)
{
SetVisibility(false);
return;
}
const float Distance = FVector::Dist(
Viewer->PlayerCameraManager->GetCameraLocation(),
GetComponentLocation());
// Au-dela de la portee on eteint le composant lui-meme, pas seulement son
// opacite : un widget transparent continue d'etre projete et dessine.
if (Distance > MaxDrawDistance)
{
SetVisibility(false);
return;
}
RefreshName();
// Sans nom a montrer, rien a montrer du tout.
if (LastShownName.IsEmpty())
{
SetVisibility(false);
return;
}
UPlayerNameplateWidget* Nameplate = Cast<UPlayerNameplateWidget>(GetUserWidgetObject());
if (!Nameplate)
{
SetVisibility(false);
return;
}
// Echelle en 1/d : c'est la loi de la perspective, et c'est ce que l'oeil
// attend. A ReferenceDistance l'etiquette vaut exactement ce qui est dessine
// dans le WBP ; deux fois plus pres elle double, deux fois plus loin elle
// est de moitie -- borne des deux cotes.
const float SafeDistance = FMath::Max(Distance, 1.f);
const float Scale = FMath::Clamp(ReferenceDistance / SafeDistance, MinScale, MaxScale);
Nameplate->SetRenderScale(FVector2D(Scale, Scale));
// Fondu sur la derniere bande avant la portee maximale. FadeLength est
// borne a MaxDrawDistance : un fondu plus long que la portee elle-meme
// donnerait une etiquette jamais totalement opaque.
const float EffectiveFade = FMath::Clamp(FadeLength, 0.f, MaxDrawDistance);
float Opacity = 1.f;
if (EffectiveFade > KINDA_SMALL_NUMBER)
{
const float FadeStart = MaxDrawDistance - EffectiveFade;
Opacity = FMath::Clamp(1.f - (Distance - FadeStart) / EffectiveFade, 0.f, 1.f);
}
Nameplate->SetRenderOpacity(Opacity);
SetVisibility(true);
}