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Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Public/MainMenuWidget.h
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2026-08-03 10:30:47 +02:00

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1.6 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "MainMenuWidget.generated.h"
class UButton;
/**
* Le menu principal : quelques boutons par-dessus la vue du monde.
*
* Classe Abstract comme les autres widgets du projet : on cree un
* WBP_MainMenu qui en herite, le C++ porte la logique et le Blueprint la mise
* en page.
*
* Le widget ne decide de rien, il appelle AMainMenuPlayerController. Le jour ou
* un bouton devra faire une action reseau, elle sera deja du bon cote : un
* widget n'existe que sur la machine du joueur local, le serveur ne le voit pas.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API UMainMenuWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
protected:
/**
* Lance la partie. Nomme exactement "PlayButton" dans le WBP.
*
* Un seul bouton, et toute partie est en ligne : il n'y a ni "Heberger" ni
* "Rejoindre". On arrive chez un ami par invitation Steam et par rien
* d'autre, ce qui evite au joueur de choisir un mode avant de savoir si
* quelqu'un le rejoindra.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> PlayButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> QuitButton;
/** BindWidgetOptional : un WBP_MainMenu sans bouton Reglages reste valide. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> SettingsButton;
private:
UFUNCTION()
void HandlePlayClicked();
UFUNCTION()
void HandleQuitClicked();
UFUNCTION()
void HandleSettingsClicked();
};