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Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
37 lines
1.1 KiB
C++
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Blueprint/DragDropOperation.h"
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#include "InventoryDragDropOperation.generated.h"
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class UInventoryComponent;
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/**
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* Ce qui voyage entre la case qu'on saisit et celle ou on lache.
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*
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* On transporte un INDEX et non le contenu du slot : si l'inventaire change
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* pendant le glisser (ramassage automatique, script), la cible relira l'etat
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* reel au moment du drop au lieu d'appliquer une donnee perimee.
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*/
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UCLASS()
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class SURVIVAL_PROJET_API UInventoryDragDropOperation : public UDragDropOperation
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
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int32 SourceSlotIndex = INDEX_NONE;
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/**
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* Combien d'exemplaires on deplace. Egal a la pile entiere pour un
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* glisser normal, la moitie avec Maj, un seul avec Ctrl.
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*/
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
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int32 Quantity = 0;
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
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TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> SourceInventory;
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};
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