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Coffres : AStorageContainer, un UInventoryComponent configure en conteneur, affiche comme panneau de WBP_InventoryScreen plutot que dans un ecran a lui. Deplacement unifie par UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo. Panneau de detail : UItemDetailsWidget, pose DANS WBP_Inventory a droite de la grille. Icone, nom, separation, description, barre d'usure. Il recoit un couple (inventaire, index) et s'abonne a OnInventoryChanged, donc une charge consommee sous le curseur se voit. Une case ne connait plus sa grille : elle diffuse OnHoverChanged. La barre rapide s'y abonne aussi et relaie par le PlayerController, seul a posseder a la fois le HUD et l'ecran. Le panneau efface la case qu'on QUITTE et non lui-meme, sinon passer de la barre a la grille viderait ce qui vient d'etre affiche. L'ecran allume et eteint le panneau (SetItemDetailsEnabled) : WBP_Inventory etant instancie deux fois en mode coffre, une case a cocher par instance serait un bug qui attend qu'on oublie de la decocher. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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3.1 KiB
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Blueprint/UserWidget.h"
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#include "HotbarWidget.generated.h"
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class UHorizontalBox;
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class UInventoryComponent;
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class UInventorySlotWidget;
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/**
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* Le curseur entre ou sort d'une case de la barre rapide.
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*
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* La barre n'affiche rien elle-meme : le panneau de detail vit dans l'ecran
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* d'inventaire, qu'elle ne connait pas. C'est le PlayerController qui tient les
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* deux widgets et qui fait le pont -- il est deja le proprietaire du HUD.
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*/
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FOnHotbarSlotHovered, UInventoryComponent*, Inventory, int32, SlotIndex, bool, bHovered);
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/**
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* Barre rapide en bas de l'ecran, affichee en permanence.
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*
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* Elle ne possede aucune donnee : elle montre les N premiers slots de
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* l'inventaire. Deplacer un objet de la grille vers la barre, c'est
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* simplement le deplacer vers un slot d'index bas -- le glisser-deposer
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* existant s'en occupe deja sans aucun code supplementaire.
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*/
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UCLASS(Abstract)
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class SURVIVAL_PROJET_API UHotbarWidget : public UUserWidget
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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virtual void NativeConstruct() override;
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virtual void NativeDestruct() override;
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/** Remet a jour contenu et selection. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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void Refresh();
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/** (Re)branche sur l'inventaire du pawn possede. Voir UInventoryWidget. */
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void BindToOwningPawn();
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/**
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* Destination du clic droit pour les cases de la barre.
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*
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* La barre reste affichee et cliquable par-dessus l'ecran de coffre : sans
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* ca, le clic droit marcherait dans la grille et pas dans la barre, ce qui
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* passerait pour un bug. Le controller lui pousse le coffre a l'ouverture
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* et nullptr a la fermeture.
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*/
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void SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget);
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Inventory")
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FOnHotbarSlotHovered OnSlotHovered;
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protected:
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/** A nommer exactement "SlotContainer" dans le Widget Blueprint. */
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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TObjectPtr<UHorizontalBox> SlotContainer;
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/** Le meme WBP_InventorySlot que la grille : une seule apparence a maintenir. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
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TSubclassOf<UInventorySlotWidget> SlotWidgetClass;
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/** Espacement entre les cases. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "0"))
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float SlotPadding = 4.f;
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private:
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UFUNCTION()
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void HandleInventoryChanged();
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UFUNCTION()
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void HandleSelectionChanged(int32 NewIndex);
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/** Abonne aux cases : relaie le survol vers l'exterieur. */
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UFUNCTION()
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void HandleSlotHovered(int32 SlotIndex, bool bHovered);
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void RebuildSlots(int32 DesiredCount);
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UInventoryComponent* ResolveInventory() const;
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TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundInventory;
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/** Destination du clic droit, recopiee sur chaque case creee. */
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TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> QuickTransferTarget;
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/** UPROPERTY obligatoire : sans ca le GC collecterait les cases. */
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UPROPERTY(Transient)
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TArray<TObjectPtr<UInventorySlotWidget>> SlotWidgets;
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};
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