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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Blueprint/UserWidget.h"
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#include "PauseMenuWidget.generated.h"
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class UButton;
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/**
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* Le menu de pause : trois boutons par-dessus la partie figee.
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*
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* Comme UMainMenuWidget, il ne decide de rien -- il appelle
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* AFpsPlayerController. Mettre SetPause ou OpenLevel ici serait doublement
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* faux : un widget n'existe que sur la machine du joueur local, et la mise en
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* pause appartient a l'autorite.
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*
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* Classe Abstract : on cree un WBP_PauseMenu qui en herite.
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*/
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UCLASS(Abstract)
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class SURVIVAL_PROJET_API UPauseMenuWidget : public UUserWidget
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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virtual void NativeConstruct() override;
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virtual void NativeDestruct() override;
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protected:
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/** Reprend la partie. Nomme exactement "ResumeButton" dans le WBP. */
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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TObjectPtr<UButton> ResumeButton;
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/** Retour au menu principal, apres confirmation. */
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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TObjectPtr<UButton> QuitToMenuButton;
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/**
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* BindWidgetOptional : un WBP_PauseMenu sans bouton Reglages reste valide.
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*
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* Pas de bouton "Quitter le jeu" ici, volontairement : la sortie se fait
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* depuis le menu principal, ou l'on repasse de toute facon.
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*/
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UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
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TObjectPtr<UButton> SettingsButton;
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private:
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UFUNCTION()
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void HandleResumeClicked();
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UFUNCTION()
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void HandleSettingsClicked();
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UFUNCTION()
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void HandleQuitToMenuClicked();
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};
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