Files
Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Private/PlayerNameplateComponent.cpp
T
2026-08-03 10:30:47 +02:00

142 lines
4.3 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "PlayerNameplateComponent.h"
#include "Engine/Engine.h"
#include "Engine/World.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "GameFramework/PlayerState.h"
#include "PlayerNameplateWidget.h"
#include "TimerManager.h"
UPlayerNameplateComponent::UPlayerNameplateComponent()
{
// Espace ecran : l'etiquette fait toujours face a la camera, par
// construction, et n'est jamais occultee par le decor.
SetWidgetSpace(EWidgetSpace::Screen);
// Le widget se dimensionne sur son contenu : un pseudo court n'a pas a
// trainer une boite de la largeur du plus long.
SetDrawAtDesiredSize(true);
// Une etiquette ne se vise pas et n'arrete pas un trace : sans ca, elle
// bloquerait le canal Visibility et masquerait l'interaction du joueur
// qu'elle surmonte.
SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
SetGenerateOverlapEvents(false);
// Au-dessus de la tete. Reglable dans le Blueprint, la capsule et la taille
// du personnage pouvant changer.
SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 100.f));
// Cachee au depart : la premiere passe de Refresh decidera. Sans ca, une
// etiquette sans nom clignote pendant la frame qui precede l'arrivee du
// PlayerState.
SetVisibility(false);
}
void UPlayerNameplateComponent::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Un serveur dedie ne rend rien : lui faire calculer des distances pour des
// etiquettes que personne ne verra serait du gaspillage pur. Sans effet sur
// notre serveur d'ecoute, qui n'est pas dans ce mode.
if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer)
{
return;
}
const APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
// Son propre pseudo : on eteint definitivement, sans timer. Ce n'est pas un
// cas a reevaluer -- un pawn ne change pas de proprietaire en cours de vie,
// et apres un respawn c'est un NOUVEL acteur qui repassera par ici.
if (bHideOnOwningPlayer && OwnerPawn && OwnerPawn->IsLocallyControlled())
{
SetVisibility(false);
return;
}
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(
RefreshTimer, this, &UPlayerNameplateComponent::Refresh,
FMath::Max(RefreshInterval, 0.05f), /*bLoop=*/true);
// Une premiere passe tout de suite : attendre RefreshInterval laisserait
// l'etiquette absente un quart de seconde a l'apparition d'un coequipier.
Refresh();
}
void UPlayerNameplateComponent::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
// Un timer laisse en vie apres la destruction du composant rappellerait une
// methode sur un objet mort -- typiquement a la mort d'un joueur, ou son
// pawn est detruit.
if (UWorld* World = GetWorld())
{
World->GetTimerManager().ClearTimer(RefreshTimer);
}
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
APlayerState* UPlayerNameplateComponent::GetOwnerPlayerState() const
{
const APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
return OwnerPawn ? OwnerPawn->GetPlayerState() : nullptr;
}
void UPlayerNameplateComponent::Refresh()
{
// Le point de vue du joueur LOCAL, et non celui du pawn porteur : c'est de
// notre ecran qu'on parle. GetFirstLocalPlayerController et non
// GetFirstPlayerController -- en PIE a deux fenetres, le second rendrait le
// controller de l'autre instance et l'etiquette clignoterait.
const APlayerController* Viewer = GEngine ? GEngine->GetFirstLocalPlayerController(GetWorld()) : nullptr;
if (!Viewer || !Viewer->PlayerCameraManager)
{
SetVisibility(false);
return;
}
const float DistanceSquared = FVector::DistSquared(
Viewer->PlayerCameraManager->GetCameraLocation(),
GetComponentLocation());
if (DistanceSquared > FMath::Square(MaxDrawDistance))
{
SetVisibility(false);
return;
}
// Le PlayerState arrive apres le pawn chez un client : tant qu'il manque,
// on reste invisible plutot que d'afficher une etiquette vide. La passe
// suivante le trouvera.
const APlayerState* State = GetOwnerPlayerState();
if (!State)
{
SetVisibility(false);
return;
}
const FString CurrentName = State->GetPlayerName();
if (CurrentName.IsEmpty())
{
SetVisibility(false);
return;
}
if (CurrentName != LastShownName)
{
if (UPlayerNameplateWidget* Nameplate = Cast<UPlayerNameplateWidget>(GetUserWidgetObject()))
{
Nameplate->SetPlayerName(FText::FromString(CurrentName));
LastShownName = CurrentName;
}
}
SetVisibility(true);
}