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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "GameFramework/GameUserSettings.h"
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#include "SurvivalUserSettings.generated.h"
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnSurvivalSettingsApplied);
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/**
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* Bornes et pas des reglages numeriques.
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*
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* Ici et pas dans le widget : c'est l'objet de reglages qui borne ses propres
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* valeurs, et l'ecran doit proposer exactement les memes paliers. Deux jeux de
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* constantes finiraient par diverger et le menu afficherait des valeurs que le
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* setter refuse.
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*/
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namespace SurvivalSettingsRange
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{
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// Deux granularites par reglage :
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// Step = le pas FIN, celui du glissement au curseur. C'est aussi
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// celui sur lequel les setters arrondissent : le stocker plus
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// grossier annulerait le reglage fin juste apres.
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// ArrowStep = le bond des fleches, pour traverser la plage vite.
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constexpr float SensitivityMin = 5.f;
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constexpr float SensitivityMax = 100.f;
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constexpr float SensitivityStep = 1.f;
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constexpr float SensitivityArrowStep = 5.f;
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constexpr float FieldOfViewMin = 70.f;
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constexpr float FieldOfViewMax = 120.f;
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constexpr float FieldOfViewStep = 1.f;
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constexpr float FieldOfViewArrowStep = 5.f;
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constexpr float CameraShakeMin = 0.f;
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constexpr float CameraShakeMax = 100.f;
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constexpr float CameraShakeStep = 1.f;
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constexpr float CameraShakeArrowStep = 10.f;
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/**
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* Luminosite en POURCENTAGE et non en gamma.
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*
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* Le gamma utile va de 0.8 a 1.4 ; affiche tel quel il tiendrait dans un
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* intervalle de 0.6 que la ligne, qui n'affiche que des entiers, arrondirait
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* a "1" partout. On stocke donc 80 a 140 et on divise a l'application.
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*/
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constexpr float BrightnessMin = 80.f;
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constexpr float BrightnessMax = 140.f;
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constexpr float BrightnessStep = 1.f;
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constexpr float BrightnessArrowStep = 10.f;
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/**
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* Gamma d'affichage a 100 % de luminosite.
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*
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* C'est la valeur du moteur (BaseEngine.ini), PAS un neutre a 1.0 :
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* GEngine->DisplayGamma est un exposant, pas un multiplicateur. Y ecrire 1.0
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* assombrit tout l'ecran -- et comme GEngine est global, l'editeur avec.
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*/
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constexpr float BaseDisplayGamma = 2.2f;
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/** Echelle de resolution, en pourcentage de la resolution native. */
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constexpr float ResolutionScaleMin = 50.f;
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constexpr float ResolutionScaleMax = 100.f;
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constexpr float ResolutionScaleStep = 1.f;
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constexpr float ResolutionScaleArrowStep = 10.f;
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/**
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* Multiplicateurs reels correspondant aux extremites de l'echelle affichee.
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*
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* Le joueur regle un nombre de 5 a 100 parce que "0.4" ne veut rien dire ;
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* le pawn, lui, veut le multiplicateur. Le defaut de 35 retombe sur ~0.41,
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* soit la valeur qui etait codee en dur dans AFpsPlayer.
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*/
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constexpr float LookMultiplierAtMin = 0.05f;
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constexpr float LookMultiplierAtMax = 1.2f;
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}
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/**
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* Les reglages du joueur, et le seul endroit qui fasse autorite dessus.
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*
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* Sous-classe de UGameUserSettings et non un objet a nous : le moteur fournit
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* deja le singleton, sa persistance dans Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini
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* et tout le volet video (resolution, VSync, qualite). C'est l'equivalent d'un
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* PlayerPrefs + QualitySettings + Screen d'Unity reunis, sauf qu'il est deja
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* ecrit. On l'etend, on ne le remplace pas.
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*
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* Pour que le moteur instancie CETTE classe et pas la sienne, Config/DefaultEngine.ini
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* contient :
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* [/Script/Engine.Engine]
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* GameUserSettingsClassName=/Script/Survival_projet.SurvivalUserSettings
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*
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* Les UPROPERTY(config) sont lues et ecrites automatiquement : aucun code de
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* serialisation a maintenir.
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*/
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UCLASS()
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class SURVIVAL_PROJET_API USurvivalUserSettings : public UGameUserSettings
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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USurvivalUserSettings();
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/**
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* Le raccourci typé vers le singleton. GEngine->GetGameUserSettings()
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* renvoie la classe de base ; ce helper evite un cast a chaque appel.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages", meta = (DisplayName = "Get Survival User Settings"))
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static USurvivalUserSettings* Get();
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/**
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* Previent tout le monde que les reglages de jeu ont change.
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*
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* Indispensable a cause du respawn : le pawn est un NOUVEL acteur a chaque
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* mort, et une valeur poussee une fois dans l'ancien serait perdue. Chaque
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* pawn lit les reglages a son BeginPlay et s'abonne ici pour la suite.
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*/
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Reglages")
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FOnSurvivalSettingsApplied OnSurvivalSettingsApplied;
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/**
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* Diffuse les reglages de jeu, sans toucher au volet video.
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*
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* Distinct d'ApplyNonResolutionSettings, qui repousse aussi la qualite et la
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* limite de FPS : l'appeler a chaque clic de fleche sur la sensibilite
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* provoquerait un a-coup pour rien.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
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void ApplySurvivalSettings();
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/** Remet les seuls reglages de jeu a leur valeur d'usine. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
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void SetSurvivalGameplayToDefaults();
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virtual void SetToDefaults() override;
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virtual void ApplyNonResolutionSettings() override;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Valeurs pretes a l'emploi
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//
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// Le pawn ne doit jamais lire les champs bruts : ce sont des valeurs
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// d'affichage (5 a 100), pas des multiplicateurs.
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// ------------------------------------------------------------------
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
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float GetLookMultiplierX() const;
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
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float GetLookMultiplierY() const;
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/** 0 = camera parfaitement fixe, 1 = amplitude d'origine. */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Jeu")
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float GetCameraShakeMultiplier() const;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Accesseurs bruts, pour l'ecran de reglages
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// ------------------------------------------------------------------
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
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float GetLookSensitivity() const { return LookSensitivity; }
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
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void SetLookSensitivity(float Value);
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
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bool GetSeparateVerticalSensitivity() const { return bSeparateVerticalSensitivity; }
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
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void SetSeparateVerticalSensitivity(bool bValue);
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
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|
float GetLookSensitivityVertical() const { return LookSensitivityVertical; }
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
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|
void SetLookSensitivityVertical(float Value);
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
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|
bool GetInvertLookY() const { return bInvertLookY; }
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
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|
void SetInvertLookY(bool bValue);
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Jeu")
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|
float GetFieldOfView() const { return FieldOfView; }
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|
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Jeu")
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void SetFieldOfView(float Value);
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Jeu")
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|
float GetCameraShakeScale() const { return CameraShakeScale; }
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Jeu")
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|
void SetCameraShakeScale(float Value);
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
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bool GetSprintToggle() const { return bSprintToggle; }
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
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void SetSprintToggle(bool bValue);
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
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bool GetCrouchToggle() const { return bCrouchToggle; }
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
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void SetCrouchToggle(bool bValue);
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Affichage")
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float GetBrightness() const { return Brightness; }
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/** Ne fait qu'enregistrer : c'est ApplySurvivalSettings qui pousse le gamma. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Affichage")
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void SetBrightness(float Value);
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/** Remet a l'usine les seuls reglages de l'onglet Affichage qui nous appartiennent. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Affichage")
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void SetSurvivalDisplayToDefaults();
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private:
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/** Echelle lisible (5 a 100), convertie a la lecture. Jamais brute. */
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UPROPERTY(config)
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float LookSensitivity;
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UPROPERTY(config)
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bool bSeparateVerticalSensitivity;
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UPROPERTY(config)
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float LookSensitivityVertical;
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UPROPERTY(config)
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bool bInvertLookY;
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UPROPERTY(config)
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float FieldOfView;
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/** Pourcentage. A 0, plus aucun impact camera : pour le mal des transports. */
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UPROPERTY(config)
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float CameraShakeScale;
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UPROPERTY(config)
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bool bSprintToggle;
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UPROPERTY(config)
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bool bCrouchToggle;
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/** Pourcentage, converti en gamma a l'application. */
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UPROPERTY(config)
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float Brightness;
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};
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