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Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
257 lines
6.5 KiB
C++
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C++
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#include "MainMenuPlayerController.h"
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#include "ConfirmDialogWidget.h"
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#include "EngineUtils.h"
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#include "Kismet/GameplayStatics.h"
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#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
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#include "MainMenuWidget.h"
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#include "MenuCameraSpot.h"
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#include "ScreenFadeComponent.h"
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#include "SurvivalGameInstance.h"
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#define LOCTEXT_NAMESPACE "MainMenu"
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namespace
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{
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// Le menu reste sous le voile de fondu, qui est en 1000.
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constexpr int32 ZOrderMainMenu = 0;
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// La boite de confirmation passe devant le menu, mais sous le fondu.
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constexpr int32 ZOrderQuitDialog = 100;
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}
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AMainMenuPlayerController::AMainMenuPlayerController()
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{
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// Meme composant que dans le jeu : un seul fondu a maintenir.
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ScreenFade = CreateDefaultSubobject<UScreenFadeComponent>(TEXT("ScreenFade"));
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bShowMouseCursor = true;
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QuitDialogMessage = LOCTEXT("QuitConfirm", "Quitter le jeu ?");
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}
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void AMainMenuPlayerController::BeginPlay()
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{
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Super::BeginPlay();
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// L'ecran part du noir : sans ca on verrait une frame de la map, cadree
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// n'importe comment, avant que le fondu ne commence.
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ScreenFade->SnapToBlack();
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if (AMenuCameraSpot* Spot = PickCameraSpot())
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{
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// Sans blend : on arrive directement sur l'angle tire au sort.
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SetViewTarget(Spot);
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}
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else
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{
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UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMainMenuPlayerController : aucune AMenuCameraSpot active dans la map, le menu s'affichera sur la vue par defaut."));
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}
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if (MainMenuClass)
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{
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MainMenu = CreateWidget<UMainMenuWidget>(this, MainMenuClass);
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if (MainMenu)
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{
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MainMenu->AddToViewport(ZOrderMainMenu);
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}
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}
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else
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{
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UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMainMenuPlayerController : MainMenuClass n'est pas assignee, aucun menu ne s'affichera."));
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}
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// GameAndUI et non UIOnly : UIOnly avale aussi la console et les raccourcis
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// du moteur, ce qui rend le debug penible. Il n'y a de toute facon aucun
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// input de jeu dans cette map, rien ne peut passer a travers.
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FInputModeGameAndUI Mode;
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Mode.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);
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Mode.SetHideCursorDuringCapture(false);
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SetInputMode(Mode);
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SetShowMouseCursor(true);
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ScreenFade->OnFadeFinished.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleFadeFinished);
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ScreenFade->FadeIn(OpeningFadeDuration);
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}
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AMenuCameraSpot* AMainMenuPlayerController::PickCameraSpot()
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{
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UWorld* World = GetWorld();
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if (!World)
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{
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return nullptr;
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}
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USurvivalGameInstance* SurvivalGameInstance = GetGameInstance<USurvivalGameInstance>();
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const FName LastUsed = SurvivalGameInstance ? SurvivalGameInstance->GetLastMenuCameraName() : NAME_None;
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// TActorIterator plutot que GetAllActorsOfClass : pas de tableau d'AActor*
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// intermediaire, pas de cast par element.
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TArray<AMenuCameraSpot*> AllSpots;
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TArray<AMenuCameraSpot*> Candidates;
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for (TActorIterator<AMenuCameraSpot> It(World); It; ++It)
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{
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AMenuCameraSpot* Spot = *It;
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if (!Spot->bEnabled)
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{
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continue;
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}
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AllSpots.Add(Spot);
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// On ecarte l'angle du dernier passage pour ne pas revoir deux fois de
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// suite le meme decor en revenant au menu.
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if (Spot->GetFName() != LastUsed)
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{
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Candidates.Add(Spot);
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}
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}
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// Une seule camera dans la map : on la reprend plutot que de n'afficher
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// aucune vue.
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if (Candidates.Num() == 0)
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{
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Candidates = MoveTemp(AllSpots);
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}
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if (Candidates.Num() == 0)
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{
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return nullptr;
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}
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AMenuCameraSpot* Chosen = Candidates[FMath::RandRange(0, Candidates.Num() - 1)];
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if (SurvivalGameInstance)
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{
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SurvivalGameInstance->SetLastMenuCameraName(Chosen->GetFName());
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}
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return Chosen;
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}
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void AMainMenuPlayerController::StartSoloGame()
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{
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// Le fondu est deja lance : on ignore le second clic plutot que d'empiler
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// deux chargements.
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if (PendingAction != EMenuPendingAction::None)
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{
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return;
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}
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if (GameLevel.IsNull())
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{
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UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("AMainMenuPlayerController : GameLevel n'est pas assignee, impossible de lancer la partie."));
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return;
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}
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PendingAction = EMenuPendingAction::StartGame;
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// Le menu reste visible pendant le fondu mais cesse de repondre : cliquer
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// Quitter pendant le fondu vers la partie serait un piege.
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if (MainMenu)
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{
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MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
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}
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ScreenFade->FadeOut(LeaveFadeDuration);
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}
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void AMainMenuPlayerController::QuitGame()
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{
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// Une partie est deja en cours de chargement : la question n'a plus de sens.
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if (PendingAction != EMenuPendingAction::None)
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{
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return;
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}
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// Sans boite assignee on ne bloque pas le joueur dans son menu : on ferme.
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if (!QuitDialogClass)
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{
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UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMainMenuPlayerController : QuitDialogClass n'est pas assignee, fermeture sans confirmation."));
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CloseGame();
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return;
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}
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// Creee au premier clic seulement, puis reutilisee : une boite qu'on ouvre
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// et ferme plusieurs fois n'a aucune raison d'etre reconstruite.
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if (!QuitDialog)
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{
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QuitDialog = CreateWidget<UConfirmDialogWidget>(this, QuitDialogClass);
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if (!QuitDialog)
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{
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CloseGame();
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return;
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|
}
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QuitDialog->OnConfirmed.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleQuitConfirmed);
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QuitDialog->OnCancelled.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleQuitCancelled);
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QuitDialog->AddToViewport(ZOrderQuitDialog);
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|
}
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QuitDialog->Open(QuitDialogMessage);
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// Le menu reste lisible derriere mais cesse de repondre : sans ca, on
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// pourrait relancer une partie alors que la question est encore posee.
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if (MainMenu)
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{
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MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
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}
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}
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void AMainMenuPlayerController::HandleQuitConfirmed()
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{
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// Pas de fondu : le joueur vient de confirmer, le faire patienter une
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// seconde de plus ne serait qu'agacant.
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CloseGame();
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}
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void AMainMenuPlayerController::HandleQuitCancelled()
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{
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if (QuitDialog)
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{
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QuitDialog->Close();
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}
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if (MainMenu)
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{
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MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
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}
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}
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void AMainMenuPlayerController::CloseGame()
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{
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UKismetSystemLibrary::QuitGame(this, this, EQuitPreference::Quit, /*bIgnorePlatformRestrictions=*/false);
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|
}
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void AMainMenuPlayerController::HandleFadeFinished()
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{
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// Le delegue se declenche aussi a la fin du fondu d'ouverture, ou il n'y a
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// rien a faire : c'est PendingAction qui distingue les deux cas.
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if (PendingAction == EMenuPendingAction::StartGame)
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{
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UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr(this, GameLevel);
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}
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}
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void AMainMenuPlayerController::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
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{
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if (QuitDialog)
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{
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|
QuitDialog->RemoveFromParent();
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|
QuitDialog = nullptr;
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}
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if (MainMenu)
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|
{
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|
MainMenu->RemoveFromParent();
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MainMenu = nullptr;
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}
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|
Super::EndPlay(EndPlayReason);
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}
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#undef LOCTEXT_NAMESPACE
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