ed7c7fd991
Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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15 KiB
C++
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C++
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "GameFramework/Character.h"
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#include "FpsPlayer.generated.h"
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class APickupItem;
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class UCameraComponent;
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class UInputAction;
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class UInputMappingContext;
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class UInteractionComponent;
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class UInventoryComponent;
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class USurvivalStatsComponent;
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struct FInputActionValue;
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/**
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* Personnage joueur en vue première personne.
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* Les assets d'input (Input Mapping Context + Input Actions) se branchent
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* dans le Blueprint enfant (BP_FpsPlayer), catégorie "Input".
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*/
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UCLASS()
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class SURVIVAL_PROJET_API AFpsPlayer : public ACharacter
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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// Sets default values for this character's properties
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AFpsPlayer();
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// Called every frame
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virtual void Tick(float DeltaTime) override;
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// Called to bind functionality to input
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virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
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/** Vrai tant que le joueur sprinte (utile pour l'anim ou la stamina plus tard). */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Mouvement")
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bool IsSprinting() const { return bIsSprinting; }
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Camera")
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UCameraComponent* GetFirstPersonCamera() const { return FirstPersonCamera; }
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
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UInteractionComponent* GetInteractionComponent() const { return InteractionComponent; }
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
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UInventoryComponent* GetInventoryComponent() const { return InventoryComponent; }
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
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USurvivalStatsComponent* GetSurvivalStats() const { return SurvivalStats; }
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/** Sert a l'UI pour afficher la vraie touche mappee, plutot qu'un "E" ecrit en dur. */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Input")
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const UInputAction* GetInteractAction() const { return InteractAction; }
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/**
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* Coupe les etats maintenus avant de desactiver les inputs du pawn.
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*
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* Sprint et saut sont declenches par Started et arretes par Completed.
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* Si on desactive l'input pendant que la touche est enfoncee, le Completed
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* n'a plus personne pour l'ecouter et l'etat reste bloque : on rouvrirait
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* le jeu en sprintant sans toucher a Maj.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
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void ClearTransientInputStates();
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/**
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* Retire des objets d'un slot et les fait apparaitre au sol devant le joueur.
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* @param Quantity nombre d'exemplaires ; passe un grand nombre pour tout jeter.
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* @return true si quelque chose est reellement sorti de l'inventaire.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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bool DropSlot(int32 SlotIndex, int32 Quantity);
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/** Vide l'inventaire entier en un tas autour du personnage. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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void DropAllItems();
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
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bool IsDead() const { return bIsDead; }
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/**
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* Secoue la caméra verticalement. Strength est la vitesse initiale en cm/s
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* donnée à la caméra ; positif = vers le haut, négatif = vers le bas.
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* Réutilisable pour une explosion, un recul d'arme, un coup reçu.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Camera")
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void AddCameraPunch(float Strength);
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protected:
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// Called when the game starts or when spawned
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virtual void BeginPlay() override;
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// Appelés par le CharacterMovement quand la capsule change de taille (accroupi)
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virtual void OnStartCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
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virtual void OnEndCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
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// Réception au sol et décollage
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virtual void Landed(const FHitResult& Hit) override;
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virtual void OnJumped_Implementation() override;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Composants
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// ------------------------------------------------------------------
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/** Caméra placée à hauteur des yeux, suit la rotation du controller. */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")
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TObjectPtr<UCameraComponent> FirstPersonCamera;
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/** Détecte et déclenche les interactions avec le monde. */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Interaction")
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|
TObjectPtr<UInteractionComponent> InteractionComponent;
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/**
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* Inventaire du joueur. Sur le pawn et non sur le controller :
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* un cadavre qui garde son butin fait partie du gameplay de survie.
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*/
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
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|
TObjectPtr<UInventoryComponent> InventoryComponent;
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/** Vie, faim, soif. Sur le pawn : c'est ce corps qui a faim. */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Survie")
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TObjectPtr<USurvivalStatsComponent> SurvivalStats;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Enhanced Input : assets à assigner dans le Blueprint
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// ------------------------------------------------------------------
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/** Contexte ajouté au joueur au BeginPlay (IMC_Default). */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
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TObjectPtr<UInputMappingContext> DefaultMappingContext;
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/** Déplacement, valeur Axis2D (X = droite/gauche, Y = avant/arrière). */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
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|
TObjectPtr<UInputAction> MoveAction;
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/** Regard souris / stick droit, valeur Axis2D. */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
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TObjectPtr<UInputAction> LookAction;
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/** Saut, valeur Digital (bool). */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
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|
TObjectPtr<UInputAction> JumpAction;
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/** Sprint, valeur Digital (bool) — maintenu. */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
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|
TObjectPtr<UInputAction> SprintAction;
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/** Accroupi, valeur Digital (bool) — maintenu. */
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|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
|
|
TObjectPtr<UInputAction> CrouchAction;
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/** Interaction, valeur Digital (bool). */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
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TObjectPtr<UInputAction> InteractAction;
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/**
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* Utilise l'objet actif de la barre rapide, valeur Digital (bool).
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* A mapper sur le clic gauche.
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*
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* Bindee sur le PAWN volontairement : quand l'inventaire est ouvert, les
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|
* inputs du pawn sont coupes, donc le clic gauche sert au glisser-deposer
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|
* de l'UI sans qu'on ait le moindre test a ecrire.
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*/
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
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TObjectPtr<UInputAction> UseItemAction;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Réglages : mouvement
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// ------------------------------------------------------------------
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/** Vitesse de marche normale (cm/s). */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mouvement", meta = (ClampMin = "0"))
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float WalkSpeed = 400.f;
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|
/** Vitesse en sprint (cm/s). */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mouvement", meta = (ClampMin = "0"))
|
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float SprintSpeed = 650.f;
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|
/** Vitesse accroupi (cm/s). */
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|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mouvement", meta = (ClampMin = "0"))
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float CrouchSpeed = 200.f;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Réglages : objets jetés au sol
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// ------------------------------------------------------------------
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/**
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* Classe engendrée quand on jette un objet. Assigne ton BP_Pickup_Test :
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* son ItemData est écrasé au spawn, un seul Blueprint suffit pour tout.
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*/
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire|Drop")
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TSubclassOf<APickupItem> DroppedPickupClass;
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|
/** Distance devant les yeux où l'objet est déposé (cm). */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire|Drop", meta = (ClampMin = "10"))
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float DropDistance = 120.f;
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|
/** Hauteur au-dessus du sol trouvé, pour éviter que l'objet s'y encastre. */
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|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire|Drop")
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float DropGroundOffset = 5.f;
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// ------------------------------------------------------------------
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|
// Réglages : regard
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// ------------------------------------------------------------------
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/**
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* Sensibilité horizontale : degrés de rotation par unité de souris.
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* 1.0 = brut (beaucoup trop rapide), ~0.4 est un bon point de départ.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera", meta = (ClampMin = "0.01"))
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|
float LookSensitivityX = 0.4f;
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|
/** Sensibilité verticale. Souvent réglée un peu plus basse que l'horizontale. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera", meta = (ClampMin = "0.01"))
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float LookSensitivityY = 0.4f;
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|
/** Inverse l'axe vertical de la souris. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
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bool bInvertLookY = false;
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/**
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* Hauteur de l'oeil AU-DESSUS DES PIEDS, debout (cm).
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* 160 cm correspond a un personnage d'environ 1m76.
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* Mesure depuis le sol et non depuis la capsule : c'est ce qui permet
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* d'annuler le saut instantane de la capsule quand elle retrecit.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
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float EyeHeightStanding = 160.f;
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|
/** Hauteur de l'oeil au-dessus des pieds, accroupi (cm). */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
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float EyeHeightCrouched = 104.f;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Réglages : animation d'accroupissement
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// ------------------------------------------------------------------
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/** Durée en secondes de la transition debout <-> accroupi. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi", meta = (ClampMin = "0.01"))
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float CrouchTransitionDuration = 0.4f;
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/** Tangage (degrés) au pic de la transition. Positif = le regard plonge. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi")
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float CrouchTiltPitch = 3.f;
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/**
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* Roulis (degrés) au pic de la transition : bascule sur le côté.
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|
* A 0 par defaut, le mouvement reste purement vertical.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi")
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float CrouchTiltRoll = 0.f;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Réglages : impacts caméra (saut / atterrissage)
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// ------------------------------------------------------------------
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/**
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* Fréquence du ressort de caméra en Hz : à quelle vitesse elle revient
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|
* en place après un choc. Plus haut = plus sec.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0.1"))
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float PunchFrequency = 3.f;
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/**
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* Amortissement du ressort. 1.0 = retour net sans rebond,
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* 0.5 = un rebond visible, en dessous ça oscille longtemps.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0.05", ClampMax = "2.0"))
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float PunchDamping = 0.85f;
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/**
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* Durée (s) sur laquelle une impulsion est injectée dans le ressort.
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* A 0 elle est appliquée d'un coup : la caméra part à pleine vitesse en
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|
* une frame, ce qui se lit comme un a-coup. Quelques centiemes suffisent
|
|
* a rendre l'entree en mouvement progressive.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
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|
float PunchImpulseRampTime = 0.06f;
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|
/** Degrés de tangage ajoutés par cm de déplacement vertical de la caméra. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact")
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|
float PunchPitchPerCm = 0.35f;
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|
/** Amplitude maximale du déplacement vertical (cm), garde-fou. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
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float PunchMaxOffset = 50.f;
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|
/**
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|
* Impulsion (cm/s) à l'atterrissage, quand l'impact est au maximum.
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|
* Ordre de grandeur : le deplacement en cm de la camera vaut environ
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|
* cette valeur x 0.018 (avec les reglages de ressort par defaut).
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
|
|
float LandPunchStrength = 2000.f;
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|
/** En dessous de cette vitesse de chute (cm/s), aucun effet à l'atterrissage. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
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float LandPunchMinFallSpeed = 150.f;
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|
/**
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|
* Vitesse de chute (cm/s) à partir de laquelle l'effet est au maximum.
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|
* Un saut sur place retombe a peu pres a JumpZVelocity (450), donc cette
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|
* valeur doit rester proche pour qu'un saut normal se sente deja bien.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "1"))
|
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float LandPunchMaxFallSpeed = 900.f;
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/**
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|
* Impulsion (cm/s) au décollage du saut. Positif = la caméra s'enfonce
|
|
* un instant (compression des jambes) ; mets une valeur négative pour
|
|
* qu'elle parte vers le haut à la place.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact")
|
|
float JumpPunchStrength = 550.f;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Réglages : champ de vision
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// ------------------------------------------------------------------
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/** FOV au repos, en degrés. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|FOV", meta = (ClampMin = "30", ClampMax = "150"))
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|
float BaseFOV = 90.f;
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|
|
/** Degrés de FOV ajoutés en sprint. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|FOV")
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|
float SprintFOVOffset = 8.f;
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|
/** Vitesse de transition du FOV. Plus haut = plus brusque. */
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|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|FOV", meta = (ClampMin = "0.1"))
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|
float FOVInterpSpeed = 8.f;
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|
// ------------------------------------------------------------------
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|
// Handlers d'input
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// ------------------------------------------------------------------
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void Move(const FInputActionValue& Value);
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void Look(const FInputActionValue& Value);
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void StartSprint();
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void StopSprint();
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void StartCrouch();
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void StopCrouch();
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void Interact();
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/**
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|
* Clic gauche : agit avec l'objet actif de la barre rapide.
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|
* Aujourd'hui seuls les consommables font quelque chose ; c'est ici que
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|
* viendront les outils et les armes.
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*/
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void UseSelectedItem();
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private:
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/** Fait avancer toutes les animations de caméra et les applique. */
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void UpdateCameraEffects(float DeltaTime);
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/** Branche sur OnDied du composant de survie. */
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UFUNCTION()
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void HandleDeath();
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/** Fait apparaitre un pickup deja configure a un endroit donne. */
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APickupItem* SpawnPickup(const struct FInventorySlot& Slot, const FVector& Location);
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/** Descend une position jusqu'au sol, pour ne pas laisser d'objet en l'air. */
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FVector PlaceOnGround(const FVector& Start) const;
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bool bIsDead = false;
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/** Progression de l'animation d'accroupissement : 0 = debout, 1 = accroupi. */
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float CrouchAlpha = 0.f;
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/** Valeur visée par CrouchAlpha. */
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float CrouchTargetAlpha = 0.f;
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/** +1 quand on s'accroupit, -1 quand on se relève : inverse le sens du tilt. */
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|
float CrouchTiltDirection = 1.f;
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|
/** Décalage vertical courant de la caméra (cm), état du ressort d'impact. */
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|
float PunchOffset = 0.f;
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|
/** Vitesse du ressort d'impact (cm/s). */
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|
float PunchVelocity = 0.f;
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|
|
/** Impulsion restant à injecter dans le ressort, étalée sur PunchImpulseRampTime. */
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|
float PendingPunch = 0.f;
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|
/** Vitesse verticale mémorisée pendant la chute, pour calibrer l'atterrissage. */
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|
float LastFallSpeed = 0.f;
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|
bool bIsSprinting = false;
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|
/** Évite de spammer le log si IA_Look est mal configurée. */
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|
bool bLoggedLookTypeWarning = false;
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};
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