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Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Public/FpsPlayerController.h
T
Mathew ed7c7fd991 Import initial du projet Survival (UE 5.8)
Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 11:29:07 +02:00

170 lines
5.9 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "FpsPlayerController.generated.h"
class UHotbarWidget;
class UInputAction;
class UInventoryComponent;
class UInteractionPromptWidget;
class UInventoryWidget;
class UScreenFadeComponent;
class USurvivalStatsWidget;
class UUserWidget;
struct FInputActionValue;
/**
* Controller du joueur. C'est ici que vit l'UI, et pas dans le personnage :
* le controller survit a la mort du pawn, alors que le personnage non.
* Si tu creais le HUD dans AFpsPlayer, il disparaitrait a chaque respawn.
*/
UCLASS()
class SURVIVAL_PROJET_API AFpsPlayerController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()
public:
AFpsPlayerController();
/** Ouvre ou ferme l'inventaire. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
void ToggleInventory();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI")
bool IsInventoryOpen() const { return bInventoryOpen; }
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void OnPossess(APawn* InPawn) override;
virtual void SetupInputComponent() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
// ------------------------------------------------------------------
// Fondus
//
// La mécanique elle-même vit dans UScreenFadeComponent, partagé avec le
// menu principal. Ici on ne garde que les durées propres au jeu.
// La couleur et le WBP_Fade se règlent sur le composant.
// ------------------------------------------------------------------
/** Le voile. Assigne-lui ton WBP_Fade dans BP_FpsPlayerController. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu")
TObjectPtr<UScreenFadeComponent> ScreenFade;
/** Décoche pour démarrer sans fondu, pratique pendant les tests. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu")
bool bFadeInOnStart = true;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float StartupFadeDuration = 1.5f;
/** Durée du fondu au noir quand le joueur meurt. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float DeathFadeDuration = 1.f;
/**
* Temps total entre la mort et la réapparition.
* Doit rester supérieur à DeathFadeDuration, sinon le joueur réapparaît
* avant que l'écran soit entièrement noir.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float RespawnDelay = 3.f;
/**
* Ouverture de l'inventaire, valeur Digital (bool).
* L'input d'interface vit sur le controller et non sur le pawn : ouvrir
* son sac doit rester possible meme sans corps a piloter.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> ToggleInventoryAction;
/**
* Jette l'objet survole, valeur Digital (bool). Ctrl enfonce = un seul
* exemplaire au lieu de la pile entiere.
* Sur le controller aussi : le pawn a ses inputs coupes quand l'inventaire
* est ouvert, donc un binding sur le pawn ne repondrait jamais.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> DropItemAction;
/**
* Selection directe d'un slot de la barre rapide, valeur Axis1D.
*
* Une seule action pour toutes les touches : dans IMC_Default, mappe les
* touches 1 a 6 sur cette action et donne a chacune un modificateur
* Scalar different (1, 2, 3...). Le handler lit la valeur et en deduit
* le slot. Six actions separees seraient six assets a maintenir.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> HotbarSelectAction;
/** Molette de souris pour defiler dans la barre, valeur Axis1D. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> HotbarScrollAction;
/**
* Viseur, affiche en permanence. Widget separe du prompt : ce dernier se
* met en Collapsed des qu'on ne vise plus rien, et emporterait le viseur
* avec lui s'ils partageaient le meme widget.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UUserWidget> CrosshairClass;
/** A assigner dans BP_FpsPlayerController : ton WBP_InteractionPrompt. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UInteractionPromptWidget> InteractionPromptClass;
/** Ton WBP_Inventory. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UInventoryWidget> InventoryClass;
/** Ton WBP_Hotbar, affiche en permanence. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UHotbarWidget> HotbarClass;
/** Ton WBP_SurvivalStats : les trois jauges. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<USurvivalStatsWidget> SurvivalStatsClass;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UUserWidget> Crosshair;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UInteractionPromptWidget> InteractionPrompt;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UInventoryWidget> InventoryWidget;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UHotbarWidget> Hotbar;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<USurvivalStatsWidget> SurvivalStatsWidget;
private:
void CreateHudWidgets();
/** Jette la pile survolee dans la grille, si l'inventaire est ouvert. */
void DropHoveredItem();
void HandleHotbarSelect(const FInputActionValue& Value);
void HandleHotbarScroll(const FInputActionValue& Value);
/** Raccourci vers l'inventaire du pawn possede. */
UInventoryComponent* GetPawnInventory() const;
/** Branche sur OnDied du pawn possede. */
UFUNCTION()
void HandlePawnDied();
/** Detruit le cadavre et demande un nouveau pawn au GameMode. */
void RespawnPlayer();
FTimerHandle RespawnTimerHandle;
bool bInventoryOpen = false;
};