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Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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1.9 KiB
C++
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Blueprint/UserWidget.h"
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#include "HotbarWidget.generated.h"
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class UHorizontalBox;
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class UInventoryComponent;
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class UInventorySlotWidget;
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/**
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* Barre rapide en bas de l'ecran, affichee en permanence.
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*
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* Elle ne possede aucune donnee : elle montre les N premiers slots de
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* l'inventaire. Deplacer un objet de la grille vers la barre, c'est
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* simplement le deplacer vers un slot d'index bas -- le glisser-deposer
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* existant s'en occupe deja sans aucun code supplementaire.
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*/
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UCLASS(Abstract)
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class SURVIVAL_PROJET_API UHotbarWidget : public UUserWidget
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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virtual void NativeConstruct() override;
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virtual void NativeDestruct() override;
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/** Remet a jour contenu et selection. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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void Refresh();
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/** (Re)branche sur l'inventaire du pawn possede. Voir UInventoryWidget. */
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void BindToOwningPawn();
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protected:
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/** A nommer exactement "SlotContainer" dans le Widget Blueprint. */
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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TObjectPtr<UHorizontalBox> SlotContainer;
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/** Le meme WBP_InventorySlot que la grille : une seule apparence a maintenir. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
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TSubclassOf<UInventorySlotWidget> SlotWidgetClass;
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/** Espacement entre les cases. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "0"))
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float SlotPadding = 4.f;
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private:
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UFUNCTION()
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void HandleInventoryChanged();
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UFUNCTION()
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void HandleSelectionChanged(int32 NewIndex);
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void RebuildSlots(int32 DesiredCount);
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UInventoryComponent* ResolveInventory() const;
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TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundInventory;
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/** UPROPERTY obligatoire : sans ca le GC collecterait les cases. */
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UPROPERTY(Transient)
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TArray<TObjectPtr<UInventorySlotWidget>> SlotWidgets;
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};
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