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Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Public/MainMenuWidget.h
T
Mathew ed7c7fd991 Import initial du projet Survival (UE 5.8)
Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 11:29:07 +02:00

56 lines
1.5 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "MainMenuWidget.generated.h"
class UButton;
/**
* Le menu principal : quelques boutons par-dessus la vue du monde.
*
* Classe Abstract comme les autres widgets du projet : on cree un
* WBP_MainMenu qui en herite, le C++ porte la logique et le Blueprint la mise
* en page.
*
* Le widget ne decide de rien, il appelle AMainMenuPlayerController. Le jour ou
* un bouton devra faire une action reseau, elle sera deja du bon cote : un
* widget n'existe que sur la machine du joueur local, le serveur ne le voit pas.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API UMainMenuWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
protected:
/** Lance la partie solo. Nomme exactement "PlayButton" dans le WBP. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> PlayButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> QuitButton;
/**
* Coop a venir. BindWidgetOptional et non BindWidget : tu peux dessiner ton
* WBP_MainMenu sans eux aujourd'hui, le Blueprint compilera quand meme.
* S'ils existent, ils sont grises automatiquement.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> HostButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> JoinButton;
private:
UFUNCTION()
void HandlePlayClicked();
UFUNCTION()
void HandleQuitClicked();
};