Files
Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Public/ScreenFadeComponent.h
T
Mathew ed7c7fd991 Import initial du projet Survival (UE 5.8)
Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 11:29:07 +02:00

91 lines
2.9 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "ScreenFadeComponent.generated.h"
class UUserWidget;
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnScreenFadeFinished);
/**
* Fondu plein ecran, pose sur un PlayerController.
*
* Un composant et non du code dans le controller : le fondu sert au jeu (mort,
* respawn) comme au menu principal, et deux implementations du meme voile
* finiraient par diverger.
*
* Le voile est un widget UMG et non le fondu camera du moteur : StartCameraFade
* ne teinte que le rendu de la SCENE et laisse tout le HUD visible par-dessus.
* On garde quand meme StartCameraFade en parallele, uniquement pour le fondu
* AUDIO, que le voile ne sait pas faire.
*/
UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class SURVIVAL_PROJET_API UScreenFadeComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UScreenFadeComponent();
/**
* Se declenche a la fin de CHAQUE fondu, entrant comme sortant.
* A celui qui ecoute de savoir ce qu'il attendait.
*/
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Fondu")
FOnScreenFadeFinished OnFadeFinished;
/** Du noir vers le jeu. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Fondu")
void FadeIn(float Duration);
/** Du jeu vers le noir, ou l'ecran reste jusqu'au prochain FadeIn. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Fondu")
void FadeOut(float Duration);
/** Couvre l'ecran immediatement, sans animation ni delegue. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Fondu")
void SnapToBlack();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Fondu")
bool IsFading() const { return bFading; }
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
/** Ton WBP_Fade : un simple rectangle plein ecran, sans logique. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Fondu")
TSubclassOf<UUserWidget> FadeWidgetClass;
/** Noir classique. Le blanc donne un reveil brutal. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Fondu")
FLinearColor FadeColor = FLinearColor::Black;
private:
/** Cree le voile au premier besoin, et pas avant : il depend du controller. */
void EnsureWidget();
/** 1 = ecran entierement couvert, 0 = voile invisible. */
void SetCoverage(float Coverage);
APlayerController* GetOwningController() const;
UPROPERTY(Transient)
TObjectPtr<UUserWidget> FadeWidget;
/** 0 = ecran couvert, 1 = jeu entierement visible. */
float Alpha = 1.f;
/** Valeur visee par Alpha : 0 pour partir au noir, 1 pour revenir. */
float Target = 1.f;
/** Duree du fondu en cours, distincte des reglages qui restent constants. */
float CurrentDuration = 1.f;
bool bFading = false;
};