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5.2 KiB
INI
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INI
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[/Script/EngineSettings.GameMapsSettings]
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GameDefaultMap=/Game/Game/Maps/MenuScene.MenuScene
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GlobalDefaultGameMode=/Game/Game/GameMode/GM_FpsPlayer.GM_FpsPlayer_C
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EditorStartupMap=/Game/Game/Maps/Dev/Dev_Scene.Dev_Scene
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GameInstanceClass=/Game/Game/Game-Instance/BP_SurvivalGameInstance.BP_SurvivalGameInstance_C
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[/Script/Engine.RendererSettings]
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r.AllowStaticLighting=False
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r.Shadow.Virtual.Enable=1
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r.GenerateMeshDistanceFields=True
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r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1
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r.ReflectionMethod=1
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r.SkinCache.CompileShaders=True
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r.RayTracing=True
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r.RayTracing.RayTracingProxies.ProjectEnabled=True
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r.Substrate=True
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r.Substrate.ProjectGBufferFormat=0
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r.DefaultFeature.AutoExposure.ExtendDefaultLuminanceRange=True
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r.DefaultFeature.LocalExposure.HighlightContrastScale=0.8
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r.DefaultFeature.LocalExposure.ShadowContrastScale=0.8
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[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
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DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12
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DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12
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-D3D12TargetedShaderFormats=PCD3D_SM5
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+D3D12TargetedShaderFormats=PCD3D_SM6
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-D3D11TargetedShaderFormats=PCD3D_SM5
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+D3D11TargetedShaderFormats=PCD3D_SM5
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Compiler=Default
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AudioSampleRate=48000
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AudioCallbackBufferFrameSize=1024
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AudioNumBuffersToEnqueue=1
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AudioMaxChannels=0
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AudioNumSourceWorkers=4
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SpatializationPlugin=
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SourceDataOverridePlugin=
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ReverbPlugin=
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OcclusionPlugin=
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CompressionOverrides=(bOverrideCompressionTimes=False,DurationThreshold=5.000000,MaxNumRandomBranches=0,SoundCueQualityIndex=0)
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CacheSizeKB=65536
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MaxChunkSizeOverrideKB=0
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bResampleForDevice=False
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MaxSampleRate=48000.000000
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HighSampleRate=32000.000000
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MedSampleRate=24000.000000
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LowSampleRate=12000.000000
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MinSampleRate=8000.000000
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CompressionQualityModifier=1.000000
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AutoStreamingThreshold=0.000000
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SoundCueCookQualityIndex=-1
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[/Script/LinuxTargetPlatform.LinuxTargetSettings]
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-TargetedRHIs=SF_VULKAN_SM5
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+TargetedRHIs=SF_VULKAN_SM6
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[/Script/MacTargetPlatform.MacTargetSettings]
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-TargetedRHIs=SF_METAL_SM5
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+TargetedRHIs=SF_METAL_SM6
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[/Script/HardwareTargeting.HardwareTargetingSettings]
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TargetedHardwareClass=Desktop
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AppliedTargetedHardwareClass=Desktop
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DefaultGraphicsPerformance=Maximum
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AppliedDefaultGraphicsPerformance=Maximum
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[/Script/WorldPartitionEditor.WorldPartitionEditorSettings]
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CommandletClass=Class'/Script/UnrealEd.WorldPartitionConvertCommandlet'
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[/Script/Engine.UserInterfaceSettings]
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bAuthorizeAutomaticWidgetVariableCreation=False
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FontDPIPreset=Standard
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FontDPI=72
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[/Script/Engine.Engine]
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+ActiveGameNameRedirects=(OldGameName="TP_Blank",NewGameName="/Script/Survival_projet")
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+ActiveGameNameRedirects=(OldGameName="/Script/TP_Blank",NewGameName="/Script/Survival_projet")
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; Sans cette ligne le moteur instancie UGameUserSettings et nos reglages de jeu
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; n'existent tout simplement pas au runtime.
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GameUserSettingsClassName=/Script/Survival_projet.SurvivalUserSettings
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; ==================================================================
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; Coop Steam (4 joueurs, listen server, P2P par le relais Valve)
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; Le NetDriver par defaut ouvre un socket UDP et attend une IP : inutilisable
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; derriere un NAT. SteamSocketsNetDriver fait transiter la connexion par le
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; relais de Valve -- aucun port a ouvrir, aucune IP echangee entre joueurs.
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; Le ClearArray est obligatoire : sans lui on empile une seconde definition
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; "GameNetDriver" et c'est celle du moteur qui gagne.
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; Le Fallback sert au PIE et aux tests hors Steam : sans client Steam lance,
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; le moteur retombe sur l'IpNetDriver classique au lieu de refuser de demarrer.
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[/Script/Engine.GameEngine]
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!NetDriverDefinitions=ClearArray
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+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetDriver",DriverClassNameFallback="/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")
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[/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetDriver]
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NetConnectionClassName="/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetConnection"
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[OnlineSubsystem]
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DefaultPlatformService=Steam
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; SteamDevAppId = notre AppID reel (Emberwild). Le classique 480 (Spacewar)
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; ne sert que si des testeurs ne possedent pas encore le jeu sur leur compte.
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;
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; PAS de bInitServerOnClient : il force l'initialisation de l'API GameServer
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; de Steam en plus de l'API client, dans le meme process. C'est fait pour
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; tester du code de serveur dedie sur une machine de dev. Un listen server
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; n'en a pas besoin -- il cree un LOBBY Steam via l'API client. Pire, si
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; l'init serveur echoue alors que le client a reussi, OnlineSubsystemSteam
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; detruit TOUT (voir le Shutdown() de son Init) : on ajouterait un mode
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; d'echec sans rien gagner.
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;
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; Rappel qui fait perdre du temps : dans l'EDITEUR, IsEnabled() rend toujours
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; faux (IsRunningGame() est faux), donc Steam ne s'initialise jamais en PIE et
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; le moteur retombe sur OnlineSubsystemNULL. C'est voulu par Epic. Pour tester
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; Steam il faut Play > Standalone Game, ou un build package.
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[OnlineSubsystemSteam]
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bEnabled=true
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SteamDevAppId=4282850
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[/Script/AndroidFileServerEditor.AndroidFileServerRuntimeSettings]
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bEnablePlugin=True
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bAllowNetworkConnection=True
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SecurityToken=67DAE3FD4F60F624503107A5798E4552
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bIncludeInShipping=False
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bAllowExternalStartInShipping=False
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bCompileAFSProject=False
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bUseCompression=False
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bLogFiles=False
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bReportStats=False
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ConnectionType=USBOnly
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bUseManualIPAddress=False
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ManualIPAddress=
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