Files
Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Private/SurvivalGameInstance.cpp
T
2026-08-03 21:10:45 +02:00

246 lines
8.6 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SurvivalGameInstance.h"
#include "ContentStreaming.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "Engine/Engine.h"
#include "Engine/GameViewportClient.h"
#include "Engine/LocalPlayer.h"
#include "GameMapsSettings.h"
#include "InputMappingContext.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "SessionSubsystem.h"
#include "SurvivalUserSettings.h"
#include "UserSettings/EnhancedInputUserSettings.h"
void USurvivalGameInstance::Init()
{
Super::Init();
// Pas d'enregistrement des IMC ici : a ce stade il n'y a ni joueur local ni
// PlayerController, donc pas encore de UserSettings a qui parler.
// RegisterMappableContexts() est appelee par l'ecran de reglages.
// Les reglages sont deja LUS depuis le .ini par le moteur, mais rien ne les
// a encore APPLIQUES : sans cet appel, la resolution et la qualite
// choisies au dernier lancement resteraient lettre morte jusqu'au premier
// passage dans le menu.
//
// C'est le bon endroit : le GameInstance est le seul objet qui naisse avant
// la premiere map et survive a tous les changements de niveau.
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->ApplySettings(/*bCheckForCommandLineOverrides=*/false);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : GameUserSettingsClassName n'est pas configure dans DefaultEngine.ini, aucun reglage ne sera pris en compte."));
}
// Filet de securite reseau. On s'abonne ici, une fois pour toutes : ces
// evenements arrivent au pire moment, typiquement quand le monde est en
// train d'etre detruit, et un abonnement porte par un acteur mourrait
// justement avec lui.
if (GEngine)
{
NetworkFailureHandle = GEngine->OnNetworkFailure().AddUObject(this, &USurvivalGameInstance::HandleNetworkFailure);
TravelFailureHandle = GEngine->OnTravelFailure().AddUObject(this, &USurvivalGameInstance::HandleTravelFailure);
}
PreLoadMapHandle = FCoreUObjectDelegates::PreLoadMap.AddUObject(this, &USurvivalGameInstance::HandlePreLoadMap);
}
void USurvivalGameInstance::HandlePreLoadMap(const FString& MapName)
{
// On coupe AVANT que quoi que ce soit du nouveau monde n'existe. C'est le
// premier controller pret qui rallumera, une fois son voile noir en place --
// et il naitra forcement apres nous, ce qui garantit le bon ordre.
SetWorldRenderingSuspended(true);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : chargement de [%s], rendu du monde suspendu."), *MapName);
// Le timer du GameInstance et non celui du monde : celui-ci est justement en
// train d'etre detruit.
GetTimerManager().SetTimer(
RenderingResumeTimeout, this, &USurvivalGameInstance::ResumeWorldRendering,
20.f, /*bLoop=*/false);
}
void USurvivalGameInstance::BeginSceneWarmup(FSimpleDelegate OnComplete)
{
SceneWarmupCompleted = OnComplete;
RemainingWarmupFrames = FMath::Max(SceneWarmupFrames, 0);
WarmupStartTime = FPlatformTime::Seconds();
if (RemainingWarmupFrames <= 0)
{
SceneWarmupCompleted.ExecuteIfBound();
SceneWarmupCompleted.Unbind();
return;
}
TickSceneWarmup();
}
void USurvivalGameInstance::TickSceneWarmup()
{
const double Elapsed = FPlatformTime::Seconds() - WarmupStartTime;
const bool bCapReached = Elapsed >= SceneWarmupMaxSeconds;
if (RemainingWarmupFrames > 0 && !bCapReached)
{
--RemainingWarmupFrames;
// SetTimerForNextTick et non un timer en secondes : une image rendue,
// un tick. C'est l'unite dans laquelle Nanite et Lumen progressent.
GetTimerManager().SetTimerForNextTick(this, &USurvivalGameInstance::TickSceneWarmup);
return;
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : chauffe terminee -- %d images rendues en %.0f ms%s."),
SceneWarmupFrames - RemainingWarmupFrames, Elapsed * 1000.0,
bCapReached ? TEXT(" (plafond atteint)") : TEXT(""));
// Copie avant execution : le rappel declenche un fondu, qui pourrait
// theoriquement relancer une chauffe et ecraser le delegue en pleine main.
FSimpleDelegate Completed = SceneWarmupCompleted;
SceneWarmupCompleted.Unbind();
Completed.ExecuteIfBound();
}
void USurvivalGameInstance::SetWorldRenderingSuspended(bool bSuspended)
{
if (UGameViewportClient* Viewport = GetGameViewportClient())
{
Viewport->bDisableWorldRendering = bSuspended;
}
}
void USurvivalGameInstance::ResumeWorldRendering()
{
GetTimerManager().ClearTimer(RenderingResumeTimeout);
// Streaming vide AVANT de rallumer. UpdateResourceStreaming(0, true) traite
// tout sans avoir besoin d'un point de vue -- ce qui tombe bien, le rendu
// est encore coupe donc personne ne lui en a fourni -- puis on bloque le
// temps que les requetes aboutissent.
//
// Ce blocage a lieu ECRAN NOIR : c'est du temps de chargement, pas une
// saccade. C'est exactement ce que le moteur fait lui-meme a l'ouverture
// d'une map, et c'est ce qui evite de voir le terrain se raffiner et les
// modeles apparaitre un a un.
const double StartTime = FPlatformTime::Seconds();
const int32 PendingRequests = IStreamingManager::Get().StreamAllResources(FMath::Max(StreamingFlushTimeLimit, 0.f));
const double ElapsedMs = (FPlatformTime::Seconds() - StartTime) * 1000.0;
SetWorldRenderingSuspended(false);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : rendu du monde repris apres %.0f ms de streaming (%d requete(s) restante(s))."),
ElapsedMs, PendingRequests);
}
void USurvivalGameInstance::Shutdown()
{
if (GEngine)
{
GEngine->OnNetworkFailure().Remove(NetworkFailureHandle);
GEngine->OnTravelFailure().Remove(TravelFailureHandle);
}
FCoreUObjectDelegates::PreLoadMap.Remove(PreLoadMapHandle);
Super::Shutdown();
}
void USurvivalGameInstance::HandleNetworkFailure(UWorld* World, UNetDriver* NetDriver, ENetworkFailure::Type FailureType, const FString& ErrorString)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : echec reseau [%s] -- %s"),
ENetworkFailure::ToString(FailureType), *ErrorString);
// Depart deja en cours : c'est le cas NORMAL quand l'hote quitte, puisqu'il
// a prevenu tout le monde avant de couper. On laisse les fondus finir.
if (bReturningToMainMenu)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : depart deja en cours, echec ignore."));
return;
}
// Ici en revanche personne n'a prevenu : hote qui plante, cable arrache,
// relais Steam qui lache. C'est le filet de secours, sans fondu -- mieux
// vaut un retour brutal au menu qu'un monde mort.
ReturnToMainMenu();
}
void USurvivalGameInstance::HandleTravelFailure(UWorld* World, ETravelFailure::Type FailureType, const FString& ErrorString)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : echec de voyage [%s] -- %s"),
ETravelFailure::ToString(FailureType), *ErrorString);
if (bReturningToMainMenu)
{
return;
}
ReturnToMainMenu();
}
void USurvivalGameInstance::ReturnToMainMenu()
{
bReturningToMainMenu = true;
// La session est morte avec la connexion : la detruire ici evite qu'elle
// reste annoncee a tes amis, et surtout qu'elle bloque la creation de la
// suivante.
if (USessionSubsystem* Sessions = GetSubsystem<USessionSubsystem>())
{
Sessions->LeaveSession();
}
// GetGameDefaultMap et pas un chemin en dur : c'est deja MenuScene dans
// DefaultEngine.ini, et une seconde copie du chemin finirait par diverger.
const FString MenuMap = UGameMapsSettings::GetGameDefaultMap();
if (MenuMap.IsEmpty())
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : aucune GameDefaultMap, impossible de revenir au menu."));
return;
}
UGameplayStatics::OpenLevel(this, FName(*MenuMap), /*bAbsolute=*/true);
}
void USurvivalGameInstance::RegisterMappableContexts()
{
ULocalPlayer* LocalPlayer = GetFirstGamePlayer();
if (!LocalPlayer)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : aucun joueur local, enregistrement des touches remis a plus tard."));
return;
}
if (MappableContexts.IsEmpty())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : MappableContexts est vide, l'onglet Touches affichera 'Non assignee' partout. Ajoute IMC_Default dans le Blueprint de GameInstance."));
return;
}
UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = LocalPlayer->GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>();
UEnhancedInputUserSettings* InputSettings = Subsystem ? Subsystem->GetUserSettings() : nullptr;
if (!InputSettings)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : reglages d'input introuvables. Coche 'Enable User Settings' dans Project Settings > Enhanced Input."));
return;
}
for (const TObjectPtr<UInputMappingContext>& Context : MappableContexts)
{
if (Context)
{
// Idempotent : le moteur ignore un contexte deja connu, on peut donc
// rappeler cette fonction sans precaution.
InputSettings->RegisterInputMappingContext(Context);
}
}
}