(Feat) Add MainMenu
This commit is contained in:
@@ -17,6 +17,7 @@
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#include "ItemDataAsset.h"
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#include "PickupItem.h"
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#include "SurvivalStatsComponent.h"
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#include "SurvivalUserSettings.h"
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// Sets default values
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AFpsPlayer::AFpsPlayer()
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@@ -72,6 +73,21 @@ void AFpsPlayer::BeginPlay()
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SurvivalStats->OnDied.AddDynamic(this, &AFpsPlayer::HandleDeath);
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// Les reglages d'abord : le pawn est recree a chaque respawn et repart des
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// valeurs de son CDO, il doit donc les relire lui-meme. L'abonnement couvre
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// ensuite les changements faits en cours de partie depuis le menu de pause.
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ApplyUserSettings();
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if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
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{
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Settings->OnSurvivalSettingsApplied.AddDynamic(this, &AFpsPlayer::ApplyUserSettings);
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}
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// Le FOV est interpole chaque frame vers BaseFOV : sans ce calage initial on
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// verrait la camera s'ouvrir lentement jusqu'a la valeur reglee a chaque
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// apparition.
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FirstPersonCamera->SetFieldOfView(BaseFOV);
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// On enregistre le mapping context aupres du sous-systeme Enhanced Input
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// du joueur local. Sans ca, aucune touche n'est lue.
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if (const APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(GetController()))
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||||
@@ -91,6 +107,45 @@ void AFpsPlayer::BeginPlay()
|
||||
}
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||||
}
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void AFpsPlayer::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
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{
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// Le singleton de reglages survit au monde : sans ce desabonnement, chaque
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// cadavre laisserait derriere lui un abonne mort de plus.
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if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
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{
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||||
Settings->OnSurvivalSettingsApplied.RemoveDynamic(this, &AFpsPlayer::ApplyUserSettings);
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||||
}
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||||
Super::EndPlay(EndPlayReason);
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||||
}
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void AFpsPlayer::ApplyUserSettings()
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{
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||||
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
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if (!Settings)
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{
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// Pas de reglages : on garde les valeurs du Blueprint. Le jeu reste
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||||
// jouable, il n'est simplement pas configurable.
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UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayer : USurvivalUserSettings introuvable, les valeurs du Blueprint sont conservees."));
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return;
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}
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LookSensitivityX = Settings->GetLookMultiplierX();
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LookSensitivityY = Settings->GetLookMultiplierY();
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bInvertLookY = Settings->GetInvertLookY();
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BaseFOV = Settings->GetFieldOfView();
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CameraShakeMultiplier = Settings->GetCameraShakeMultiplier();
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bSprintToggleMode = Settings->GetSprintToggle();
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||||
bCrouchToggleMode = Settings->GetCrouchToggle();
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||||
// Repasser en maintien alors que la touche n'est plus enfoncee laisserait le
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// personnage bloque en sprint : on repart d'un etat propre.
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if (!bSprintToggleMode && bIsSprinting)
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||||
{
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||||
StopSprint();
|
||||
}
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}
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||||
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// Called every frame
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void AFpsPlayer::Tick(float DeltaTime)
|
||||
{
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||||
@@ -193,9 +248,12 @@ void AFpsPlayer::UpdateCameraEffects(float DeltaTime)
|
||||
|
||||
void AFpsPlayer::AddCameraPunch(float Strength)
|
||||
{
|
||||
// Le reglage s'applique ICI et pas sur chaque source d'impact : tout ce qui
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||||
// secoue la camera passe par cette porte, y compris les explosions et les
|
||||
// reculs d'arme a venir. A 0, la camera ne bouge plus du tout.
|
||||
// Mis en attente plutot qu'applique directement : c'est UpdateCameraEffects
|
||||
// qui l'injecte progressivement dans le ressort.
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||||
PendingPunch += Strength;
|
||||
PendingPunch += Strength * CameraShakeMultiplier;
|
||||
}
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||||
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||||
void AFpsPlayer::Landed(const FHitResult& Hit)
|
||||
@@ -263,14 +321,17 @@ void AFpsPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent
|
||||
|
||||
if (SprintAction)
|
||||
{
|
||||
// Le mode maintien / bascule se decide dans les handlers et non ici :
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||||
// rebrancher les bindings a chaud demanderait de reconstruire l'input
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||||
// component a chaque changement de reglage.
|
||||
Input->BindAction(SprintAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayer::StartSprint);
|
||||
Input->BindAction(SprintAction, ETriggerEvent::Completed, this, &AFpsPlayer::StopSprint);
|
||||
Input->BindAction(SprintAction, ETriggerEvent::Completed, this, &AFpsPlayer::HandleSprintReleased);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (CrouchAction)
|
||||
{
|
||||
Input->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayer::StartCrouch);
|
||||
Input->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Completed, this, &AFpsPlayer::StopCrouch);
|
||||
Input->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Completed, this, &AFpsPlayer::HandleCrouchReleased);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (InteractAction)
|
||||
@@ -330,6 +391,13 @@ void AFpsPlayer::StartSprint()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En mode bascule, la meme touche coupe le sprint.
|
||||
if (bSprintToggleMode && bIsSprinting)
|
||||
{
|
||||
StopSprint();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bIsSprinting = true;
|
||||
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = SprintSpeed;
|
||||
}
|
||||
@@ -340,6 +408,17 @@ void AFpsPlayer::StopSprint()
|
||||
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = WalkSpeed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayer::HandleSprintReleased()
|
||||
{
|
||||
// En bascule, relacher la touche ne doit rien faire.
|
||||
if (bSprintToggleMode)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
StopSprint();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayer::UseSelectedItem()
|
||||
{
|
||||
const FInventorySlot Selected = InventoryComponent->GetSelectedSlot();
|
||||
@@ -514,10 +593,27 @@ void AFpsPlayer::ClearTransientInputStates()
|
||||
|
||||
void AFpsPlayer::StartCrouch()
|
||||
{
|
||||
// En mode bascule, la meme touche releve le personnage.
|
||||
if (bCrouchToggleMode && bIsCrouched)
|
||||
{
|
||||
StopCrouch();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
StopSprint();
|
||||
Crouch();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayer::HandleCrouchReleased()
|
||||
{
|
||||
if (bCrouchToggleMode)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
StopCrouch();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayer::StopCrouch()
|
||||
{
|
||||
// UnCrouch() echoue silencieusement s'il y a un plafond : le perso
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
#include "FpsPlayerController.h"
|
||||
|
||||
#include "Blueprint/UserWidget.h"
|
||||
#include "ConfirmDialogWidget.h"
|
||||
#include "EnhancedInputComponent.h"
|
||||
#include "FpsPlayer.h"
|
||||
#include "GameFramework/GameModeBase.h"
|
||||
@@ -14,9 +15,14 @@
|
||||
#include "InventoryComponent.h"
|
||||
#include "InteractionPromptWidget.h"
|
||||
#include "InventoryWidget.h"
|
||||
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
|
||||
#include "PauseMenuWidget.h"
|
||||
#include "ScreenFadeComponent.h"
|
||||
#include "SettingsMenuWidget.h"
|
||||
#include "SurvivalStatsWidget.h"
|
||||
|
||||
#define LOCTEXT_NAMESPACE "PauseMenu"
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
// Ordre d'empilement des widgets plein ecran, du fond vers l'avant.
|
||||
@@ -35,6 +41,12 @@ namespace
|
||||
constexpr int32 ZOrderInteractionPrompt = 10;
|
||||
constexpr int32 ZOrderInventory = 20;
|
||||
constexpr int32 ZOrderHotbar = 30;
|
||||
|
||||
// Le menu de pause passe devant tout le HUD, et la boite de confirmation
|
||||
// devant lui. Meme echelle que dans le menu principal.
|
||||
constexpr int32 ZOrderPauseMenu = 100;
|
||||
constexpr int32 ZOrderSettingsMenu = 150;
|
||||
constexpr int32 ZOrderQuitToMenuDialog = 200;
|
||||
}
|
||||
|
||||
AFpsPlayerController::AFpsPlayerController()
|
||||
@@ -45,12 +57,29 @@ AFpsPlayerController::AFpsPlayerController()
|
||||
// Rappel Unreal : ce constructeur tourne aussi dans l'editeur, sur le CDO.
|
||||
// Il ne doit contenir que de la construction, jamais de logique de jeu.
|
||||
ScreenFade = CreateDefaultSubobject<UScreenFadeComponent>(TEXT("ScreenFade"));
|
||||
|
||||
QuitToMenuMessage = LOCTEXT("QuitToMenuConfirm", "Retourner au menu principal ?\nTa progression sera perdue.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayerController::BeginPlay()
|
||||
{
|
||||
Super::BeginPlay();
|
||||
|
||||
// Le mode d'input vit sur le VIEWPORT, pas sur le controller. OpenLevel
|
||||
// detruit le controller du menu principal mais pas la fenetre : son
|
||||
// GameAndUI et son curseur visible restent en place, et la camera ne
|
||||
// repondrait qu'au clic droit maintenu. On ne suppose donc jamais l'etat
|
||||
// laisse par la map precedente, on le repose.
|
||||
if (IsLocalController())
|
||||
{
|
||||
SetInputMode(FInputModeGameOnly());
|
||||
SetShowMouseCursor(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Le delegue se declenche a la fin de CHAQUE fondu : c'est
|
||||
// bQuittingToMainMenu qui distingue le fondu de sortie du reste.
|
||||
ScreenFade->OnFadeFinished.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleFadeFinished);
|
||||
|
||||
if (bFadeInOnStart)
|
||||
{
|
||||
ScreenFade->FadeIn(StartupFadeDuration);
|
||||
@@ -157,6 +186,15 @@ void AFpsPlayerController::SetupInputComponent()
|
||||
{
|
||||
Input->BindAction(HotbarScrollAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AFpsPlayerController::HandleHotbarScroll);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (PauseAction)
|
||||
{
|
||||
Input->BindAction(PauseAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::HandlePauseInput);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : PauseAction n'est pas assignee, le menu de pause sera inaccessible."));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
UInventoryComponent* AFpsPlayerController::GetPawnInventory() const
|
||||
@@ -298,6 +336,24 @@ void AFpsPlayerController::CreateHudWidgets()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!PauseMenu)
|
||||
{
|
||||
if (PauseMenuClass)
|
||||
{
|
||||
PauseMenu = CreateWidget<UPauseMenuWidget>(this, PauseMenuClass);
|
||||
if (PauseMenu)
|
||||
{
|
||||
PauseMenu->AddToViewport(ZOrderPauseMenu);
|
||||
// Cree une fois pour toutes et simplement cache, comme
|
||||
// l'inventaire : le menu de pause survit ainsi aux respawns.
|
||||
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : PauseMenuClass n'est pas assignee, le menu de pause ne s'ouvrira pas."));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayerController::ToggleInventory()
|
||||
@@ -356,8 +412,277 @@ void AFpsPlayerController::ToggleInventory()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayerController::HandlePauseInput()
|
||||
{
|
||||
// La boite a le focus et consomme deja Echap elle-meme. Si elle l'a perdu,
|
||||
// on l'ignore quand meme : repondre ici refermerait le menu en laissant la
|
||||
// question posee.
|
||||
if (bQuitToMenuDialogOpen)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// L'ecran de reglages consomme Echap lui-meme tant qu'il a le focus. Comme
|
||||
// pour la boite, on ne repond ici que s'il l'a perdu.
|
||||
if (bSettingsOpen)
|
||||
{
|
||||
HandleSettingsCloseRequested();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Echap sert d'abord a annuler ce qui est ouvert. Fermer l'inventaire est
|
||||
// ce que le joueur attend en premier.
|
||||
if (bInventoryOpen)
|
||||
{
|
||||
ToggleInventory();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (bPauseMenuOpen)
|
||||
{
|
||||
ResumeGame();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
OpenPauseMenu();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayerController::OpenPauseMenu()
|
||||
{
|
||||
if (!PauseMenu || bPauseMenuOpen)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mettre en pause pendant l'ecran de mort figerait le timer de respawn : le
|
||||
// joueur resterait devant un ecran noir dont plus rien ne le sortirait.
|
||||
if (GetWorldTimerManager().IsTimerActive(RespawnTimerHandle))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bPauseMenuOpen = true;
|
||||
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
|
||||
|
||||
// GameAndUI et non UIOnly, meme raison que l'inventaire : en UIOnly plus
|
||||
// aucune action Enhanced Input ne passe, et Echap ne refermerait rien.
|
||||
FInputModeGameAndUI Mode;
|
||||
Mode.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);
|
||||
Mode.SetHideCursorDuringCapture(false);
|
||||
SetInputMode(Mode);
|
||||
SetShowMouseCursor(true);
|
||||
|
||||
// Pas de DisableInput sur le pawn ici, contrairement a l'inventaire : le
|
||||
// monde est reellement fige, et les actions du pawn n'ont pas
|
||||
// "Trigger When Paused" -- elles ne se declenchent donc plus d'elles-memes.
|
||||
SetPause(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayerController::ResumeGame()
|
||||
{
|
||||
if (!bPauseMenuOpen)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reprendre alors qu'une boite ou les reglages sont encore ouverts les
|
||||
// laisserait affiches par-dessus la partie relancee.
|
||||
if (bQuitToMenuDialogOpen)
|
||||
{
|
||||
HandleQuitToMenuCancelled();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (bSettingsOpen)
|
||||
{
|
||||
HandleSettingsCloseRequested();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bPauseMenuOpen = false;
|
||||
|
||||
if (PauseMenu)
|
||||
{
|
||||
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SetPause(false);
|
||||
|
||||
SetInputMode(FInputModeGameOnly());
|
||||
SetShowMouseCursor(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayerController::OpenSettings()
|
||||
{
|
||||
if (bSettingsOpen)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!SettingsMenuClass)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : SettingsMenuClass n'est pas assignee, les reglages ne s'ouvriront pas."));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Creee a la premiere ouverture seulement : un ecran de reglages qu'on ne
|
||||
// visite peut-etre jamais n'a pas a peser sur chaque demarrage de partie.
|
||||
if (!SettingsMenu)
|
||||
{
|
||||
SettingsMenu = CreateWidget<USettingsMenuWidget>(this, SettingsMenuClass);
|
||||
if (!SettingsMenu)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SettingsMenu->OnCloseRequested.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleSettingsCloseRequested);
|
||||
SettingsMenu->AddToViewport(ZOrderSettingsMenu);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bSettingsOpen = true;
|
||||
SettingsMenu->Open();
|
||||
|
||||
// Le menu de pause reste lisible derriere mais cesse de repondre : sans ca
|
||||
// on pourrait cliquer Reprendre a travers l'ecran de reglages.
|
||||
if (PauseMenu)
|
||||
{
|
||||
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayerController::HandleSettingsCloseRequested()
|
||||
{
|
||||
bSettingsOpen = false;
|
||||
|
||||
if (SettingsMenu)
|
||||
{
|
||||
SettingsMenu->Close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (PauseMenu)
|
||||
{
|
||||
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayerController::RequestQuitToMainMenu()
|
||||
{
|
||||
// Le fondu de sortie est deja lance : on ignore le second clic plutot que
|
||||
// d'empiler deux chargements.
|
||||
if (bQuittingToMainMenu)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (MainMenuLevel.IsNull())
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("AFpsPlayerController : MainMenuLevel n'est pas assignee, impossible de retourner au menu."));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sans boite assignee on ne bloque pas le joueur dans sa partie : on part.
|
||||
if (!QuitToMenuDialogClass)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : QuitToMenuDialogClass n'est pas assignee, retour au menu sans confirmation."));
|
||||
HandleQuitToMenuConfirmed();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Creee au premier clic seulement, puis reutilisee.
|
||||
if (!QuitToMenuDialog)
|
||||
{
|
||||
QuitToMenuDialog = CreateWidget<UConfirmDialogWidget>(this, QuitToMenuDialogClass);
|
||||
if (!QuitToMenuDialog)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
QuitToMenuDialog->OnConfirmed.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleQuitToMenuConfirmed);
|
||||
QuitToMenuDialog->OnCancelled.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleQuitToMenuCancelled);
|
||||
QuitToMenuDialog->AddToViewport(ZOrderQuitToMenuDialog);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bQuitToMenuDialogOpen = true;
|
||||
QuitToMenuDialog->Open(QuitToMenuMessage);
|
||||
|
||||
// Le menu reste lisible derriere mais cesse de repondre : sans ca, on
|
||||
// pourrait cliquer Reprendre alors que la question est encore posee.
|
||||
if (PauseMenu)
|
||||
{
|
||||
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayerController::HandleQuitToMenuConfirmed()
|
||||
{
|
||||
bQuitToMenuDialogOpen = false;
|
||||
bQuittingToMainMenu = true;
|
||||
|
||||
if (QuitToMenuDialog)
|
||||
{
|
||||
QuitToMenuDialog->Close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (PauseMenu)
|
||||
{
|
||||
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// On reste en pause pendant le fondu : relancer le monde une seconde pour
|
||||
// l'abandonner ensuite laisserait le temps a la faim ou a une chute de tuer
|
||||
// un joueur qui a deja quitte. C'est UScreenFadeComponent qui continue de
|
||||
// ticker en pause, pas le monde.
|
||||
ScreenFade->FadeOut(QuitToMenuFadeDuration);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayerController::HandleQuitToMenuCancelled()
|
||||
{
|
||||
bQuitToMenuDialogOpen = false;
|
||||
|
||||
if (QuitToMenuDialog)
|
||||
{
|
||||
QuitToMenuDialog->Close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (PauseMenu)
|
||||
{
|
||||
PauseMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayerController::HandleFadeFinished()
|
||||
{
|
||||
if (!bQuittingToMainMenu)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La pause vit sur les WorldSettings, que OpenLevel detruit avec le monde.
|
||||
// On la leve quand meme : un monde qu'on quitte en etat de pause est un
|
||||
// piege si le chargement echoue.
|
||||
SetPause(false);
|
||||
|
||||
UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr(this, MainMenuLevel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AFpsPlayerController::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
|
||||
{
|
||||
if (SettingsMenu)
|
||||
{
|
||||
SettingsMenu->RemoveFromParent();
|
||||
SettingsMenu = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (QuitToMenuDialog)
|
||||
{
|
||||
QuitToMenuDialog->RemoveFromParent();
|
||||
QuitToMenuDialog = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (PauseMenu)
|
||||
{
|
||||
PauseMenu->RemoveFromParent();
|
||||
PauseMenu = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (InventoryWidget)
|
||||
{
|
||||
InventoryWidget->RemoveFromParent();
|
||||
@@ -392,3 +717,5 @@ void AFpsPlayerController::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
|
||||
|
||||
Super::EndPlay(EndPlayReason);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@
|
||||
#include "MainMenuWidget.h"
|
||||
#include "MenuCameraSpot.h"
|
||||
#include "ScreenFadeComponent.h"
|
||||
#include "SettingsMenuWidget.h"
|
||||
#include "SurvivalGameInstance.h"
|
||||
|
||||
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MainMenu"
|
||||
@@ -19,7 +20,9 @@ namespace
|
||||
// Le menu reste sous le voile de fondu, qui est en 1000.
|
||||
constexpr int32 ZOrderMainMenu = 0;
|
||||
|
||||
// La boite de confirmation passe devant le menu, mais sous le fondu.
|
||||
// L'ecran de reglages recouvre le menu, la boite de confirmation passe
|
||||
// devant les deux, et le fondu reste au-dessus de tout a 1000.
|
||||
constexpr int32 ZOrderSettingsMenu = 50;
|
||||
constexpr int32 ZOrderQuitDialog = 100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -201,6 +204,56 @@ void AMainMenuPlayerController::QuitGame()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AMainMenuPlayerController::OpenSettings()
|
||||
{
|
||||
// Une partie se charge deja : ouvrir un ecran maintenant serait un piege.
|
||||
if (PendingAction != EMenuPendingAction::None)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!SettingsMenuClass)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMainMenuPlayerController : SettingsMenuClass n'est pas assignee, les reglages ne s'ouvriront pas."));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Creee a la premiere ouverture seulement, puis reutilisee.
|
||||
if (!SettingsMenu)
|
||||
{
|
||||
SettingsMenu = CreateWidget<USettingsMenuWidget>(this, SettingsMenuClass);
|
||||
if (!SettingsMenu)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SettingsMenu->OnCloseRequested.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleSettingsCloseRequested);
|
||||
SettingsMenu->AddToViewport(ZOrderSettingsMenu);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SettingsMenu->Open();
|
||||
|
||||
// Le menu reste lisible derriere mais cesse de repondre : sans ca on
|
||||
// pourrait lancer une partie a travers l'ecran de reglages.
|
||||
if (MainMenu)
|
||||
{
|
||||
MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AMainMenuPlayerController::HandleSettingsCloseRequested()
|
||||
{
|
||||
if (SettingsMenu)
|
||||
{
|
||||
SettingsMenu->Close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (MainMenu)
|
||||
{
|
||||
MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AMainMenuPlayerController::HandleQuitConfirmed()
|
||||
{
|
||||
// Pas de fondu : le joueur vient de confirmer, le faire patienter une
|
||||
@@ -238,6 +291,12 @@ void AMainMenuPlayerController::HandleFadeFinished()
|
||||
|
||||
void AMainMenuPlayerController::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
|
||||
{
|
||||
if (SettingsMenu)
|
||||
{
|
||||
SettingsMenu->RemoveFromParent();
|
||||
SettingsMenu = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (QuitDialog)
|
||||
{
|
||||
QuitDialog->RemoveFromParent();
|
||||
|
||||
@@ -20,6 +20,11 @@ void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
|
||||
QuitButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UMainMenuWidget::HandleQuitClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SettingsButton)
|
||||
{
|
||||
SettingsButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UMainMenuWidget::HandleSettingsClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Les boutons de coop sont visibles mais inertes : ils annoncent la couleur
|
||||
// sans promettre une partie qui echouerait.
|
||||
if (HostButton)
|
||||
@@ -48,3 +53,11 @@ void UMainMenuWidget::HandleQuitClicked()
|
||||
Controller->QuitGame();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UMainMenuWidget::HandleSettingsClicked()
|
||||
{
|
||||
if (AMainMenuPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AMainMenuPlayerController>())
|
||||
{
|
||||
Controller->OpenSettings();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
|
||||
#include "PauseMenuWidget.h"
|
||||
|
||||
#include "Components/Button.h"
|
||||
#include "FpsPlayerController.h"
|
||||
|
||||
void UPauseMenuWidget::NativeConstruct()
|
||||
{
|
||||
Super::NativeConstruct();
|
||||
|
||||
if (ResumeButton)
|
||||
{
|
||||
ResumeButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleResumeClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (QuitToMenuButton)
|
||||
{
|
||||
QuitToMenuButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleQuitToMenuClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SettingsButton)
|
||||
{
|
||||
SettingsButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleSettingsClicked);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UPauseMenuWidget::NativeDestruct()
|
||||
{
|
||||
if (ResumeButton)
|
||||
{
|
||||
ResumeButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleResumeClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SettingsButton)
|
||||
{
|
||||
SettingsButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleSettingsClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (QuitToMenuButton)
|
||||
{
|
||||
QuitToMenuButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleQuitToMenuClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Super::NativeDestruct();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UPauseMenuWidget::HandleSettingsClicked()
|
||||
{
|
||||
if (AFpsPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AFpsPlayerController>())
|
||||
{
|
||||
Controller->OpenSettings();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UPauseMenuWidget::HandleResumeClicked()
|
||||
{
|
||||
if (AFpsPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AFpsPlayerController>())
|
||||
{
|
||||
Controller->ResumeGame();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UPauseMenuWidget::HandleQuitToMenuClicked()
|
||||
{
|
||||
if (AFpsPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AFpsPlayerController>())
|
||||
{
|
||||
Controller->RequestQuitToMainMenu();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -21,6 +21,11 @@ UScreenFadeComponent::UScreenFadeComponent()
|
||||
// pour une valeur qui ne bouge qu'une seconde par mort serait du gaspillage.
|
||||
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
|
||||
PrimaryComponentTick.bStartWithTickEnabled = false;
|
||||
|
||||
// Le fondu doit continuer d'avancer quand le monde est fige : c'est le seul
|
||||
// moyen de partir au noir depuis le menu de pause. Sans ce drapeau, l'ecran
|
||||
// resterait bloque a mi-chemin et le delegue ne se declencherait jamais.
|
||||
PrimaryComponentTick.bTickEvenWhenPaused = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UScreenFadeComponent::BeginPlay()
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,164 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
|
||||
#include "SettingRowWidget.h"
|
||||
|
||||
#include "Components/Button.h"
|
||||
#include "Components/ProgressBar.h"
|
||||
#include "Components/TextBlock.h"
|
||||
|
||||
void USettingRowWidget::NativeOnInitialized()
|
||||
{
|
||||
Super::NativeOnInitialized();
|
||||
|
||||
// NativeOnInitialized et non NativeConstruct : l'onglet parent appelle
|
||||
// SetupAs... depuis SON NativeConstruct, et rien ne garantit l'ordre entre
|
||||
// le construct du parent et celui de ses enfants. Initialize, lui, tourne
|
||||
// une seule fois a la creation de l'arbre, avant tout le monde.
|
||||
if (LeftArrowButton)
|
||||
{
|
||||
LeftArrowButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingRowWidget::HandleLeftClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (RightArrowButton)
|
||||
{
|
||||
RightArrowButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingRowWidget::HandleRightClicked);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingRowWidget::SetupAsChoice(const FText& Label, const TArray<FText>& Options, int32 Index)
|
||||
{
|
||||
bNumeric = false;
|
||||
ChoiceLabels = Options;
|
||||
StepCount = FMath::Max(Options.Num(), 1);
|
||||
CurrentIndex = FMath::Clamp(Index, 0, StepCount - 1);
|
||||
|
||||
if (LabelText)
|
||||
{
|
||||
LabelText->SetText(Label);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Une barre de remplissage sur "Maintien / Bascule" ne veut rien dire : elle
|
||||
// serait vide ou pleine sans que ca informe de quoi que ce soit. On la
|
||||
// masque plutot que d'imposer un second WBP juste pour les choix.
|
||||
if (ValueBar)
|
||||
{
|
||||
ValueBar->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Refresh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingRowWidget::SetupAsNumber(const FText& Label, float Min, float Max, float Step, float Value, const FText& Suffix)
|
||||
{
|
||||
bNumeric = true;
|
||||
ChoiceLabels.Reset();
|
||||
NumericMin = Min;
|
||||
NumericStep = FMath::Max(Step, KINDA_SMALL_NUMBER);
|
||||
NumericSuffix = Suffix;
|
||||
|
||||
// +1 : les deux extremites comptent. 70 a 120 par 5 fait 11 paliers, pas 10.
|
||||
StepCount = FMath::Max(FMath::FloorToInt((Max - Min) / NumericStep) + 1, 1);
|
||||
|
||||
if (LabelText)
|
||||
{
|
||||
LabelText->SetText(Label);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// HitTestInvisible et non Visible : la barre est un decor, elle ne doit pas
|
||||
// intercepter les clics destines aux fleches qui l'encadrent.
|
||||
if (ValueBar)
|
||||
{
|
||||
ValueBar->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SetNumericValueSilently(Value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float USettingRowWidget::GetNumericValue() const
|
||||
{
|
||||
return NumericMin + CurrentIndex * NumericStep;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingRowWidget::SetIndexSilently(int32 NewIndex)
|
||||
{
|
||||
CurrentIndex = FMath::Clamp(NewIndex, 0, StepCount - 1);
|
||||
Refresh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingRowWidget::SetNumericValueSilently(float Value)
|
||||
{
|
||||
SetIndexSilently(FMath::RoundToInt((Value - NumericMin) / NumericStep));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingRowWidget::HandleLeftClicked()
|
||||
{
|
||||
StepIndex(-1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingRowWidget::HandleRightClicked()
|
||||
{
|
||||
StepIndex(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingRowWidget::StepIndex(int32 Delta)
|
||||
{
|
||||
const int32 NewIndex = FMath::Clamp(CurrentIndex + Delta, 0, StepCount - 1);
|
||||
|
||||
// Pas de bouclage, volontairement : passer de 100 a 5 de sensibilite d'un
|
||||
// clic de trop rendrait le jeu injouable sans qu'on comprenne pourquoi.
|
||||
if (NewIndex == CurrentIndex)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
CurrentIndex = NewIndex;
|
||||
Refresh();
|
||||
|
||||
OnIndexChanged.Broadcast(CurrentIndex);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingRowWidget::Refresh()
|
||||
{
|
||||
if (ValueText)
|
||||
{
|
||||
if (bNumeric)
|
||||
{
|
||||
FNumberFormattingOptions Format;
|
||||
Format.MaximumFractionalDigits = 0;
|
||||
|
||||
const FText Number = FText::AsNumber(GetNumericValue(), &Format);
|
||||
|
||||
// FormatOrdered plutot qu'une concatenation : selon la langue, l'unite
|
||||
// ne se colle pas forcement du meme cote ni avec la meme espace.
|
||||
ValueText->SetText(NumericSuffix.IsEmpty()
|
||||
? Number
|
||||
: FText::FormatOrdered(NSLOCTEXT("Reglages", "ValeurAvecUnite", "{0}{1}"), Number, NumericSuffix));
|
||||
}
|
||||
else if (ChoiceLabels.IsValidIndex(CurrentIndex))
|
||||
{
|
||||
ValueText->SetText(ChoiceLabels[CurrentIndex]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ValueBar)
|
||||
{
|
||||
// Un seul palier : la barre n'a aucun sens, on la remplit entierement
|
||||
// plutot que de diviser par zero.
|
||||
ValueBar->SetPercent(StepCount > 1
|
||||
? static_cast<float>(CurrentIndex) / static_cast<float>(StepCount - 1)
|
||||
: 1.f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Les fleches se grisent aux extremites : le joueur voit qu'il est au bout
|
||||
// au lieu de cliquer dans le vide.
|
||||
if (LeftArrowButton)
|
||||
{
|
||||
LeftArrowButton->SetIsEnabled(CurrentIndex > 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (RightArrowButton)
|
||||
{
|
||||
RightArrowButton->SetIsEnabled(CurrentIndex < StepCount - 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,278 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
|
||||
#include "SettingsGameplayWidget.h"
|
||||
|
||||
#include "SettingRowWidget.h"
|
||||
#include "SurvivalUserSettings.h"
|
||||
|
||||
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Reglages"
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
/** Les deux seules listes de choix de cet onglet. */
|
||||
TArray<FText> MakeNoYesLabels()
|
||||
{
|
||||
return { LOCTEXT("Non", "Non"), LOCTEXT("Oui", "Oui") };
|
||||
}
|
||||
|
||||
TArray<FText> MakeHoldToggleLabels()
|
||||
{
|
||||
return { LOCTEXT("Maintien", "Maintien"), LOCTEXT("Bascule", "Bascule") };
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::NativeConstruct()
|
||||
{
|
||||
Super::NativeConstruct();
|
||||
|
||||
// Les libelles et les bornes sont poses une seule fois ; seules les valeurs
|
||||
// bougent ensuite, via RefreshFromSettings.
|
||||
using namespace SurvivalSettingsRange;
|
||||
|
||||
if (SensitivityRow)
|
||||
{
|
||||
SensitivityRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("Sensibilite", "Sensibilité"),
|
||||
SensitivityMin, SensitivityMax, SensitivityStep, SensitivityMin, FText::GetEmpty());
|
||||
SensitivityRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleSensitivityChanged);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SeparateVerticalRow)
|
||||
{
|
||||
SeparateVerticalRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("SensibiliteSeparee", "Sensibilité verticale séparée"),
|
||||
MakeNoYesLabels(), 0);
|
||||
SeparateVerticalRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleSeparateVerticalChanged);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SensitivityVerticalRow)
|
||||
{
|
||||
SensitivityVerticalRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("SensibiliteVerticale", "Sensibilité verticale"),
|
||||
SensitivityMin, SensitivityMax, SensitivityStep, SensitivityMin, FText::GetEmpty());
|
||||
SensitivityVerticalRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleSensitivityVerticalChanged);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (InvertLookRow)
|
||||
{
|
||||
InvertLookRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("InverserY", "Inverser l'axe vertical"), MakeNoYesLabels(), 0);
|
||||
InvertLookRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleInvertLookChanged);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (FieldOfViewRow)
|
||||
{
|
||||
FieldOfViewRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("ChampDeVision", "Champ de vision"),
|
||||
FieldOfViewMin, FieldOfViewMax, FieldOfViewStep, FieldOfViewMin, LOCTEXT("Degres", "°"));
|
||||
FieldOfViewRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleFieldOfViewChanged);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (CameraShakeRow)
|
||||
{
|
||||
CameraShakeRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("BougeCamera", "Bougé de caméra"),
|
||||
CameraShakeMin, CameraShakeMax, CameraShakeStep, CameraShakeMin, LOCTEXT("Pourcent", " %"));
|
||||
CameraShakeRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleCameraShakeChanged);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SprintModeRow)
|
||||
{
|
||||
SprintModeRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("Sprint", "Sprint"), MakeHoldToggleLabels(), 0);
|
||||
SprintModeRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleSprintModeChanged);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (CrouchModeRow)
|
||||
{
|
||||
CrouchModeRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("Accroupi", "Accroupi"), MakeHoldToggleLabels(), 0);
|
||||
CrouchModeRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleCrouchModeChanged);
|
||||
}
|
||||
|
||||
RefreshFromSettings();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::RefreshFromSettings()
|
||||
{
|
||||
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
|
||||
if (!Settings)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USettingsGameplayWidget : GameUserSettingsClassName n'est pas configure dans DefaultEngine.ini, l'onglet restera inerte."));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SetNumericValueSilently et non un setter classique : diffuser ici ferait
|
||||
// boucler l'onglet sur lui-meme.
|
||||
if (SensitivityRow)
|
||||
{
|
||||
SensitivityRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetLookSensitivity());
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool bSeparate = Settings->GetSeparateVerticalSensitivity();
|
||||
|
||||
if (SeparateVerticalRow)
|
||||
{
|
||||
SeparateVerticalRow->SetIndexSilently(bSeparate ? 1 : 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SensitivityVerticalRow)
|
||||
{
|
||||
SensitivityVerticalRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetLookSensitivityVertical());
|
||||
}
|
||||
|
||||
UpdateVerticalRowVisibility(bSeparate);
|
||||
|
||||
if (InvertLookRow)
|
||||
{
|
||||
InvertLookRow->SetIndexSilently(Settings->GetInvertLookY() ? 1 : 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (FieldOfViewRow)
|
||||
{
|
||||
FieldOfViewRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetFieldOfView());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (CameraShakeRow)
|
||||
{
|
||||
CameraShakeRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetCameraShakeScale());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SprintModeRow)
|
||||
{
|
||||
SprintModeRow->SetIndexSilently(Settings->GetSprintToggle() ? 1 : 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (CrouchModeRow)
|
||||
{
|
||||
CrouchModeRow->SetIndexSilently(Settings->GetCrouchToggle() ? 1 : 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::ResetToDefaults()
|
||||
{
|
||||
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
|
||||
if (!Settings)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Settings->SetSurvivalGameplayToDefaults();
|
||||
PushToPawn(Settings);
|
||||
RefreshFromSettings();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::UpdateVerticalRowVisibility(bool bSeparate)
|
||||
{
|
||||
if (SensitivityVerticalRow)
|
||||
{
|
||||
// Collapsed et non Hidden : la ligne ne doit pas laisser un trou dans la
|
||||
// liste quand elle est inutile.
|
||||
SensitivityVerticalRow->SetVisibility(bSeparate ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Collapsed);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::PushToPawn(USurvivalUserSettings* Settings)
|
||||
{
|
||||
// Pas de SaveSettings ici : ecrire le .ini a chaque clic de fleche est du
|
||||
// gaspillage. C'est l'ecran de reglages qui sauvegarde en se fermant.
|
||||
Settings->ApplySurvivalSettings();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::HandleSensitivityChanged(int32 NewIndex)
|
||||
{
|
||||
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
|
||||
if (!Settings || !SensitivityRow)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Settings->SetLookSensitivity(SensitivityRow->GetNumericValue());
|
||||
|
||||
// Sans axe separe, le vertical suit : on garde les deux lignes coherentes
|
||||
// pour que le joueur ne decouvre pas un ecart en activant la separation.
|
||||
if (!Settings->GetSeparateVerticalSensitivity() && SensitivityVerticalRow)
|
||||
{
|
||||
SensitivityVerticalRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetLookSensitivityVertical());
|
||||
}
|
||||
|
||||
PushToPawn(Settings);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::HandleSeparateVerticalChanged(int32 NewIndex)
|
||||
{
|
||||
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
|
||||
if (!Settings)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool bSeparate = NewIndex == 1;
|
||||
Settings->SetSeparateVerticalSensitivity(bSeparate);
|
||||
|
||||
if (SensitivityVerticalRow)
|
||||
{
|
||||
SensitivityVerticalRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetLookSensitivityVertical());
|
||||
}
|
||||
|
||||
UpdateVerticalRowVisibility(bSeparate);
|
||||
PushToPawn(Settings);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::HandleSensitivityVerticalChanged(int32 NewIndex)
|
||||
{
|
||||
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
|
||||
if (!Settings || !SensitivityVerticalRow)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Settings->SetLookSensitivityVertical(SensitivityVerticalRow->GetNumericValue());
|
||||
PushToPawn(Settings);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::HandleInvertLookChanged(int32 NewIndex)
|
||||
{
|
||||
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
|
||||
{
|
||||
Settings->SetInvertLookY(NewIndex == 1);
|
||||
PushToPawn(Settings);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::HandleFieldOfViewChanged(int32 NewIndex)
|
||||
{
|
||||
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
|
||||
if (!Settings || !FieldOfViewRow)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Settings->SetFieldOfView(FieldOfViewRow->GetNumericValue());
|
||||
PushToPawn(Settings);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::HandleCameraShakeChanged(int32 NewIndex)
|
||||
{
|
||||
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
|
||||
if (!Settings || !CameraShakeRow)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Settings->SetCameraShakeScale(CameraShakeRow->GetNumericValue());
|
||||
PushToPawn(Settings);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::HandleSprintModeChanged(int32 NewIndex)
|
||||
{
|
||||
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
|
||||
{
|
||||
Settings->SetSprintToggle(NewIndex == 1);
|
||||
PushToPawn(Settings);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsGameplayWidget::HandleCrouchModeChanged(int32 NewIndex)
|
||||
{
|
||||
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
|
||||
{
|
||||
Settings->SetCrouchToggle(NewIndex == 1);
|
||||
PushToPawn(Settings);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
|
||||
@@ -0,0 +1,268 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
|
||||
#include "SettingsMenuWidget.h"
|
||||
|
||||
#include "Components/Button.h"
|
||||
#include "Components/WidgetSwitcher.h"
|
||||
#include "ConfirmDialogWidget.h"
|
||||
#include "InputCoreTypes.h"
|
||||
#include "SettingsTabWidget.h"
|
||||
#include "SurvivalUserSettings.h"
|
||||
|
||||
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Reglages"
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
// Ordre des pages dans le WidgetSwitcher. Les trois dernieres n'existent pas
|
||||
// encore : leur bouton se grise tout seul tant que la page est absente.
|
||||
constexpr int32 TabIndexGameplay = 0;
|
||||
constexpr int32 TabIndexDisplay = 1;
|
||||
constexpr int32 TabIndexGraphics = 2;
|
||||
constexpr int32 TabIndexAudio = 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
USettingsMenuWidget::USettingsMenuWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
|
||||
: Super(ObjectInitializer)
|
||||
{
|
||||
// Sans ce drapeau le widget ne peut pas prendre le focus clavier, et
|
||||
// NativeOnKeyDown ne serait jamais appele. Il ne se change qu'a la
|
||||
// construction, d'ou sa presence ici et pas dans Open().
|
||||
SetIsFocusable(true);
|
||||
|
||||
ResetDialogMessage = LOCTEXT("ResetConfirm", "Réinitialiser cet onglet ?");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::NativeConstruct()
|
||||
{
|
||||
Super::NativeConstruct();
|
||||
|
||||
if (BackButton)
|
||||
{
|
||||
BackButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleBackClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ResetButton)
|
||||
{
|
||||
ResetButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleResetClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (GameplayTabButton)
|
||||
{
|
||||
GameplayTabButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleGameplayTabClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (DisplayTabButton)
|
||||
{
|
||||
DisplayTabButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleDisplayTabClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (GraphicsTabButton)
|
||||
{
|
||||
GraphicsTabButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleGraphicsTabClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (AudioTabButton)
|
||||
{
|
||||
AudioTabButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleAudioTabClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ResetDialog)
|
||||
{
|
||||
ResetDialog->OnConfirmed.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleResetConfirmed);
|
||||
ResetDialog->OnCancelled.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleResetCancelled);
|
||||
ResetDialog->Close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
UpdateTabButtonStates();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::NativeDestruct()
|
||||
{
|
||||
if (BackButton)
|
||||
{
|
||||
BackButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleBackClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ResetButton)
|
||||
{
|
||||
ResetButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleResetClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Super::NativeDestruct();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::Open()
|
||||
{
|
||||
SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
|
||||
|
||||
// L'ecran a pu etre ouvert, referme, puis rouvert apres un changement fait
|
||||
// ailleurs : on relit toujours plutot que de faire confiance a l'affichage.
|
||||
if (USettingsTabWidget* ActiveTab = GetActiveTab())
|
||||
{
|
||||
ActiveTab->RefreshFromSettings();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Le focus doit etre repris a CHAQUE ouverture, sinon Echap reste sans effet.
|
||||
SetKeyboardFocus();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::Close()
|
||||
{
|
||||
if (ResetDialog)
|
||||
{
|
||||
ResetDialog->Close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bResetDialogOpen = false;
|
||||
|
||||
SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
|
||||
|
||||
// La sauvegarde a lieu ici et pas a chaque clic de fleche : ecrire le .ini
|
||||
// vingt fois pendant qu'on cherche la bonne sensibilite ne sert a rien.
|
||||
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
|
||||
{
|
||||
Settings->SaveSettings();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
FReply USettingsMenuWidget::NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent)
|
||||
{
|
||||
const FKey Key = InKeyEvent.GetKey();
|
||||
|
||||
if (Key == EKeys::Escape)
|
||||
{
|
||||
// La boite de confirmation gere Echap elle-meme quand elle a le focus.
|
||||
// Si elle l'a perdu, on annule ici plutot que de fermer tout l'ecran en
|
||||
// laissant la question affichee.
|
||||
if (bResetDialogOpen)
|
||||
{
|
||||
HandleResetCancelled();
|
||||
return FReply::Handled();
|
||||
}
|
||||
|
||||
OnCloseRequested.Broadcast();
|
||||
|
||||
// Handled : sans ca la touche continue de remonter et le menu de pause
|
||||
// la consommerait une seconde fois.
|
||||
return FReply::Handled();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return Super::NativeOnKeyDown(InGeometry, InKeyEvent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
USettingsTabWidget* USettingsMenuWidget::GetActiveTab() const
|
||||
{
|
||||
return TabSwitcher ? Cast<USettingsTabWidget>(TabSwitcher->GetActiveWidget()) : nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::ShowTab(int32 Index)
|
||||
{
|
||||
if (!TabSwitcher || Index < 0 || Index >= TabSwitcher->GetNumWidgets())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TabSwitcher->SetActiveWidgetIndex(Index);
|
||||
|
||||
if (USettingsTabWidget* ActiveTab = GetActiveTab())
|
||||
{
|
||||
ActiveTab->RefreshFromSettings();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::UpdateTabButtonStates()
|
||||
{
|
||||
const int32 PageCount = TabSwitcher ? TabSwitcher->GetNumWidgets() : 0;
|
||||
|
||||
if (GameplayTabButton)
|
||||
{
|
||||
GameplayTabButton->SetIsEnabled(PageCount > TabIndexGameplay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (DisplayTabButton)
|
||||
{
|
||||
DisplayTabButton->SetIsEnabled(PageCount > TabIndexDisplay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (GraphicsTabButton)
|
||||
{
|
||||
GraphicsTabButton->SetIsEnabled(PageCount > TabIndexGraphics);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (AudioTabButton)
|
||||
{
|
||||
AudioTabButton->SetIsEnabled(PageCount > TabIndexAudio);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::HandleBackClicked()
|
||||
{
|
||||
OnCloseRequested.Broadcast();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::HandleResetClicked()
|
||||
{
|
||||
// Sans boite assignee on ne bloque pas le joueur : on reinitialise.
|
||||
if (!ResetDialog)
|
||||
{
|
||||
HandleResetConfirmed();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bResetDialogOpen = true;
|
||||
ResetDialog->Open(ResetDialogMessage);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::HandleResetConfirmed()
|
||||
{
|
||||
bResetDialogOpen = false;
|
||||
|
||||
if (ResetDialog)
|
||||
{
|
||||
ResetDialog->Close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Uniquement l'onglet visible : un "Reinitialiser" qui remettrait aussi la
|
||||
// resolution et le volume serait une mauvaise surprise.
|
||||
if (USettingsTabWidget* ActiveTab = GetActiveTab())
|
||||
{
|
||||
ActiveTab->ResetToDefaults();
|
||||
}
|
||||
|
||||
SetKeyboardFocus();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::HandleResetCancelled()
|
||||
{
|
||||
bResetDialogOpen = false;
|
||||
|
||||
if (ResetDialog)
|
||||
{
|
||||
ResetDialog->Close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
SetKeyboardFocus();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::HandleGameplayTabClicked()
|
||||
{
|
||||
ShowTab(TabIndexGameplay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::HandleDisplayTabClicked()
|
||||
{
|
||||
ShowTab(TabIndexDisplay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::HandleGraphicsTabClicked()
|
||||
{
|
||||
ShowTab(TabIndexGraphics);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USettingsMenuWidget::HandleAudioTabClicked()
|
||||
{
|
||||
ShowTab(TabIndexAudio);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
|
||||
@@ -0,0 +1,27 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
|
||||
#include "SurvivalGameInstance.h"
|
||||
|
||||
#include "SurvivalUserSettings.h"
|
||||
|
||||
void USurvivalGameInstance::Init()
|
||||
{
|
||||
Super::Init();
|
||||
|
||||
// Les reglages sont deja LUS depuis le .ini par le moteur, mais rien ne les
|
||||
// a encore APPLIQUES : sans cet appel, la resolution et la qualite
|
||||
// choisies au dernier lancement resteraient lettre morte jusqu'au premier
|
||||
// passage dans le menu.
|
||||
//
|
||||
// C'est le bon endroit : le GameInstance est le seul objet qui naisse avant
|
||||
// la premiere map et survive a tous les changements de niveau.
|
||||
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
|
||||
{
|
||||
Settings->ApplySettings(/*bCheckForCommandLineOverrides=*/false);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : GameUserSettingsClassName n'est pas configure dans DefaultEngine.ini, aucun reglage ne sera pris en compte."));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,144 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
|
||||
#include "SurvivalUserSettings.h"
|
||||
|
||||
#include "Engine/Engine.h"
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
/** Arrondit sur le palier le plus proche, puis borne. */
|
||||
float SnapToStep(float Value, float Min, float Max, float Step)
|
||||
{
|
||||
const float Snapped = Min + FMath::RoundToFloat((Value - Min) / Step) * Step;
|
||||
return FMath::Clamp(Snapped, Min, Max);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
USurvivalUserSettings::USurvivalUserSettings()
|
||||
{
|
||||
// Le constructeur tourne sur le CDO, avant toute lecture du .ini : ces
|
||||
// valeurs sont donc bien les defauts d'usine, ecrasees ensuite par le
|
||||
// fichier s'il existe.
|
||||
SetSurvivalGameplayToDefaults();
|
||||
}
|
||||
|
||||
USurvivalUserSettings* USurvivalUserSettings::Get()
|
||||
{
|
||||
return GEngine ? Cast<USurvivalUserSettings>(GEngine->GetGameUserSettings()) : nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USurvivalUserSettings::SetSurvivalGameplayToDefaults()
|
||||
{
|
||||
LookSensitivity = 35.f;
|
||||
bSeparateVerticalSensitivity = false;
|
||||
LookSensitivityVertical = 35.f;
|
||||
bInvertLookY = false;
|
||||
FieldOfView = 90.f;
|
||||
CameraShakeScale = 100.f;
|
||||
bSprintToggle = false;
|
||||
bCrouchToggle = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USurvivalUserSettings::SetToDefaults()
|
||||
{
|
||||
// Le "Reinitialiser" global du moteur doit aussi remettre NOS valeurs :
|
||||
// sans cette surcharge, l'onglet Jeu resterait seul inchange.
|
||||
Super::SetToDefaults();
|
||||
|
||||
SetSurvivalGameplayToDefaults();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USurvivalUserSettings::ApplySurvivalSettings()
|
||||
{
|
||||
OnSurvivalSettingsApplied.Broadcast();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USurvivalUserSettings::ApplyNonResolutionSettings()
|
||||
{
|
||||
Super::ApplyNonResolutionSettings();
|
||||
|
||||
// ApplySettings() passe forcement par ici : brancher la diffusion a ce
|
||||
// niveau garantit que nos reglages suivent, quel que soit le chemin.
|
||||
ApplySurvivalSettings();
|
||||
}
|
||||
|
||||
float USurvivalUserSettings::GetLookMultiplierX() const
|
||||
{
|
||||
using namespace SurvivalSettingsRange;
|
||||
|
||||
const float Normalized = FMath::GetRangePct(SensitivityMin, SensitivityMax, LookSensitivity);
|
||||
return FMath::Lerp(LookMultiplierAtMin, LookMultiplierAtMax, Normalized);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float USurvivalUserSettings::GetLookMultiplierY() const
|
||||
{
|
||||
using namespace SurvivalSettingsRange;
|
||||
|
||||
// Sans axe separe, le vertical suit l'horizontal : c'est ce que veulent
|
||||
// 95 % des joueurs, et deux curseurs desynchronises par inadvertance
|
||||
// donnent une visee bancale sans qu'on comprenne pourquoi.
|
||||
if (!bSeparateVerticalSensitivity)
|
||||
{
|
||||
return GetLookMultiplierX();
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float Normalized = FMath::GetRangePct(SensitivityMin, SensitivityMax, LookSensitivityVertical);
|
||||
return FMath::Lerp(LookMultiplierAtMin, LookMultiplierAtMax, Normalized);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float USurvivalUserSettings::GetCameraShakeMultiplier() const
|
||||
{
|
||||
return FMath::Clamp(CameraShakeScale / 100.f, 0.f, 1.f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void USurvivalUserSettings::SetLookSensitivity(float Value)
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{
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using namespace SurvivalSettingsRange;
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LookSensitivity = SnapToStep(Value, SensitivityMin, SensitivityMax, SensitivityStep);
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}
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void USurvivalUserSettings::SetSeparateVerticalSensitivity(bool bValue)
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{
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// En repassant sur "non separe" on recale le vertical sur l'horizontal :
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// sinon la valeur oubliee ressortirait telle quelle a la reactivation.
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if (!bValue)
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{
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LookSensitivityVertical = LookSensitivity;
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}
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bSeparateVerticalSensitivity = bValue;
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}
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void USurvivalUserSettings::SetLookSensitivityVertical(float Value)
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{
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using namespace SurvivalSettingsRange;
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LookSensitivityVertical = SnapToStep(Value, SensitivityMin, SensitivityMax, SensitivityStep);
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||||
}
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void USurvivalUserSettings::SetInvertLookY(bool bValue)
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{
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bInvertLookY = bValue;
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}
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void USurvivalUserSettings::SetFieldOfView(float Value)
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{
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using namespace SurvivalSettingsRange;
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FieldOfView = SnapToStep(Value, FieldOfViewMin, FieldOfViewMax, FieldOfViewStep);
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}
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void USurvivalUserSettings::SetCameraShakeScale(float Value)
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{
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using namespace SurvivalSettingsRange;
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||||
CameraShakeScale = SnapToStep(Value, CameraShakeMin, CameraShakeMax, CameraShakeStep);
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||||
}
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void USurvivalUserSettings::SetSprintToggle(bool bValue)
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{
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bSprintToggle = bValue;
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}
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void USurvivalUserSettings::SetCrouchToggle(bool bValue)
|
||||
{
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||||
bCrouchToggle = bValue;
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||||
}
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