(Feat) Add footsteps
This commit is contained in:
@@ -3,8 +3,9 @@
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#include "PickupItem.h"
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#include "Components/SphereComponent.h"
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#include "Components/BoxComponent.h"
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#include "Components/StaticMeshComponent.h"
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#include "Engine/StaticMesh.h"
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#include "InventoryComponent.h"
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#include "ItemDataAsset.h"
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#include "Net/UnrealNetwork.h"
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@@ -26,17 +27,20 @@ APickupItem::APickupItem()
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Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
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SetRootComponent(Mesh);
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// Purement decoratif : c'est la sphere qui porte la collision.
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// Purement decoratif : c'est la boite qui porte la collision.
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Mesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
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// Le trace d'interaction passe par le canal Visibility. On ne bloque QUE
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// ce canal : le pickup reste traversable par le joueur et les projectiles.
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InteractionSphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("InteractionSphere"));
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InteractionSphere->SetupAttachment(Mesh);
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InteractionSphere->InitSphereRadius(50.f);
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InteractionSphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly);
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InteractionSphere->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);
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InteractionSphere->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Visibility, ECR_Block);
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InteractionBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("InteractionBox"));
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InteractionBox->SetupAttachment(Mesh);
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// Valeur de repli seulement : FitInteractionBox l'ecrase des qu'un mesh est
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// pose. Elle ne sert qu'aux pickups sans ItemData, et au cas ou
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// bAutoFitInteractionBox serait decoche sans qu'on regle la boite.
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InteractionBox->SetBoxExtent(FVector(25.f));
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InteractionBox->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly);
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InteractionBox->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);
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InteractionBox->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Visibility, ECR_Block);
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}
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void APickupItem::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
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@@ -61,6 +65,48 @@ void APickupItem::ApplyItemVisuals()
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{
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ItemData->ApplyWorldVisualsTo(Mesh);
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}
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// Hors du if, et apres lui : la boite doit suivre le mesh REELLEMENT pose,
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// que celui-ci vienne de l'ItemData ou qu'il ait ete impose a la main.
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if (bAutoFitInteractionBox)
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{
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FitInteractionBox();
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}
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}
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void APickupItem::FitInteractionBox()
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{
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const UStaticMesh* CurrentMesh = Mesh->GetStaticMesh();
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if (!CurrentMesh)
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{
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// Pickup non configure, ou client dont l'ItemData n'est pas encore arrive :
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// on garde la boite du Blueprint plutot que de l'ecraser par un volume nul.
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// OnRep_ItemData repassera ici quand la donnee sera la.
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return;
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}
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// La bounding box de l'ASSET, jamais Mesh->Bounds : ces dernieres sont en
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// espace monde et deja multipliees par l'echelle de l'acteur. Or SetBoxExtent
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// recoit une extension LOCALE que le moteur remultiplie a son tour -- une
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// instance posee a l'echelle 2 aurait une boite quatre fois trop grande.
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const FBox LocalBounds = CurrentMesh->GetBoundingBox();
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// Le pivot d'un mesh d'asset pack tombe rarement au centre de sa geometrie :
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// il est presque toujours au sol, parfois franchement decale. Une boite
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// laissee a l'origine deborderait d'un cote et laisserait l'autre invisable.
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InteractionBox->SetRelativeLocation(LocalBounds.GetCenter());
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// ComponentMax et non un Max sur la norme : le plancher s'applique axe par
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// axe, sinon relever l'epaisseur d'une branche rallongerait aussi la boite
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// dans le sens ou elle etait deja bien assez grande.
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const FVector Fitted = LocalBounds.GetExtent() + FVector(InteractionBoxPadding);
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// bUpdateOverlaps a false : cette boite ne bloque que le canal Visibility et
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// ne genere aucun evenement d'overlap. Le defaut (true) declencherait une
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// requete physique par pickup a chaque spawn, pour rien.
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InteractionBox->SetBoxExtent(
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Fitted.ComponentMax(FVector(MinInteractionExtent)),
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/*bUpdateOverlaps=*/ false);
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}
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void APickupItem::OnRep_ItemData()
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