(Feat) Add footsteps
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
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bool bIsMoving = false;
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/**
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* Intention brute de sprint : la touche est enfoncee, rien de plus.
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*
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* NE PAS la brancher sur une transition de la machine a etats -- c'est
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* exactement ce qui faisait courir les bras d'un joueur immobile qui appuyait
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* sur Maj. Elle reste publiee parce qu'elle est la seule a dire ce que le
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* joueur VEUT (un effet de FOV, un cout de stamina) ; pour l'animation, c'est
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* bIsRunning qu'on lit.
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*/
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
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bool bIsSprinting = false;
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/**
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* Sprint EFFECTIF : au sol, debout, et le joueur avance pour de bon.
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*
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* Toute la composition est faite ici, en un seul endroit, plutot que
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* reconstruite dans chaque transition du Blueprint. Une machine a etats a
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* autant d'entrees vers Run que d'etats voisins ; recomposer la condition a
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* la main dans chacune, c'est se garantir d'en oublier une.
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*/
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
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bool bIsRunning = false;
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/** Deplacement au sol, debout, sans sprint. Complementaire exact de bIsRunning. */
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
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bool bIsWalking = false;
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
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bool bIsFalling = false;
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/**
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* Vitesse verticale signee (cm/s), positive vers le haut.
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*
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* C'est elle, et pas bIsFalling, qui distingue un saut d'une chute : le
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* moteur appelle « falling » tout ce qui n'est pas au sol, donc sortir d'un
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* rebord jouerait l'animation de detente si on se fiait au seul booleen.
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*/
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
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float VerticalSpeed = 0.f;
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
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bool bIsCrouching = false;
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/**
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* Le joueur tient un objet VISIBLE dans la main.
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* A brancher sur un « Blend Poses by bool » A L'INTERIEUR de l'etat de
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* deplacement, jamais sur une transition vers un etat jumeau. Deux etats
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* « marche avec » et « marche sans » doubleraient la machine et, surtout,
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* equiper un outil en pleine course claquerait d'un cycle a l'autre. Un blend
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* fond les deux poses, l'outil apparaissant pendant que la foulee continue.
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*
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* C'est le nombre de MESHES montes qu'elle reflete, pas le contenu de la case
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* active : la plupart des ressources n'ont pas bShowInHand, et les tenir ne
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* doit pas changer la posture des bras.
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*/
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Held Item")
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bool bHasItemInHand = false;
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/**
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* Vitesse de lecture du cycle de deplacement, a brancher sur la broche
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* Play Rate du noeud d'animation.
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Reference in New Issue
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