(Feat) Add footsteps
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@@ -24,9 +24,39 @@ class SURVIVAL_PROJET_API UPauseMenuWidget : public UUserWidget
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GENERATED_BODY()
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public:
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UPauseMenuWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
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virtual void NativeConstruct() override;
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virtual void NativeDestruct() override;
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/**
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* Echap, quand c'est CE widget qui tient le focus clavier.
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*
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* Indispensable et pas seulement confortable : les widgets UMG sont des
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* FRERES du SViewport dans l'arbre Slate, jamais ses enfants. Une touche
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* remonte donc le long des parents du widget focalise et n'atteint jamais le
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* viewport -- Enhanced Input ne la voit pas. Or le menu de pause est le seul
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* ecran in-game plein de UButton, et un bouton prend le focus au clic : sans
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* ce relais, Echap cesse de refermer le menu des le premier clic dedans.
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*/
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virtual FReply NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent) override;
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/** Affiche le menu et lui rend le focus clavier. */
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void Open();
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/** Masque le menu. Le focus revient au viewport avec le mode d'input. */
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void Close();
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/**
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* Actif (cliquable et focalise) ou simplement lisible derriere un ecran pose
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* par-dessus -- reglages, boite de confirmation.
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*
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* Redonner le focus en redevenant actif est la moitie qui manque le plus
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* souvent : l'ecran qui passait devant l'avait pris pour lui, et personne ne
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* le rend en se fermant.
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*/
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void SetInteractive(bool bInteractive);
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protected:
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/** Reprend la partie. Nomme exactement "ResumeButton" dans le WBP. */
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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Reference in New Issue
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