(Feat) Add footsteps

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@@ -24,9 +24,39 @@ class SURVIVAL_PROJET_API UPauseMenuWidget : public UUserWidget
GENERATED_BODY()
public:
UPauseMenuWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void NativeDestruct() override;
/**
* Echap, quand c'est CE widget qui tient le focus clavier.
*
* Indispensable et pas seulement confortable : les widgets UMG sont des
* FRERES du SViewport dans l'arbre Slate, jamais ses enfants. Une touche
* remonte donc le long des parents du widget focalise et n'atteint jamais le
* viewport -- Enhanced Input ne la voit pas. Or le menu de pause est le seul
* ecran in-game plein de UButton, et un bouton prend le focus au clic : sans
* ce relais, Echap cesse de refermer le menu des le premier clic dedans.
*/
virtual FReply NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent) override;
/** Affiche le menu et lui rend le focus clavier. */
void Open();
/** Masque le menu. Le focus revient au viewport avec le mode d'input. */
void Close();
/**
* Actif (cliquable et focalise) ou simplement lisible derriere un ecran pose
* par-dessus -- reglages, boite de confirmation.
*
* Redonner le focus en redevenant actif est la moitie qui manque le plus
* souvent : l'ecran qui passait devant l'avait pris pour lui, et personne ne
* le rend en se fermant.
*/
void SetInteractive(bool bInteractive);
protected:
/** Reprend la partie. Nomme exactement "ResumeButton" dans le WBP. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))