(Feat) Add footsteps
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@@ -42,7 +42,7 @@ struct FStorageStartingItem
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* Toute la collision tient dans UNE boite, et les deux meshes n'en portent
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* aucune. C'est la difference avec ACraftingStation, qui se contente de son
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* mesh : un coffre est en deux morceaux dont l'un PIVOTE. Se reposer sur leurs
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* mesh : un coffre est en deux morceaux dont l'un TOURNE. Se reposer sur leurs
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* collisions imposerait que le pack en fournisse deux correctes, et laisserait
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* surtout un trou dans la surface visable des que le couvercle se leve --
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* viser le haut du coffre ouvert ne toucherait plus rien.
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@@ -137,26 +137,24 @@ protected:
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* L'unique collision du coffre : ce que le trace d'interaction vient
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* toucher, et ce qui empeche le joueur de traverser.
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* Fille de la caisse et non du pivot : elle ne suit surtout pas le
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* couvercle. Un coffre ouvert doit se viser au meme endroit qu'un coffre
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* Fille de la caisse et non du couvercle : elle ne suit surtout pas ce
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* dernier. Un coffre ouvert doit se viser au meme endroit qu'un coffre
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* ferme, sinon le prompt disparait au moment precis ou l'on s'en sert.
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*/
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage")
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TObjectPtr<UBoxComponent> InteractionBox;
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/**
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* La charniere. Place-la a la souris sur l'arete arriere du coffre.
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* Le couvercle : SM_Chest_Top, enfant direct de la caisse.
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* Ce composant vide n'est pas un luxe : le pivot de SM_Chest_Top est celui
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* que le pack lui a donne, presque jamais la charniere. Faire tourner le
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* mesh directement le ferait pivoter autour de son centre et traverser la
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* caisse. Ici on tourne le pivot, et le mesh suit avec son decalage.
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* C'est LUI qu'on tourne, donc la charniere est le pivot que l'artiste a
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* donne au mesh -- un StaticMeshComponent tourne toujours autour de
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* l'origine de son mesh. Rien a placer a la main, mais rien a rattraper non
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* plus : si un pack posait ce pivot au centre du couvercle, l'ouverture se
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* verrait de travers et il faudrait corriger le pivot dans l'editeur de
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* mesh, pas ici.
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*/
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage")
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TObjectPtr<USceneComponent> LidPivot;
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/** Le couvercle : SM_Chest_Top, enfant du pivot. */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage")
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TObjectPtr<UStaticMeshComponent> LidMesh;
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/** Le contenu. Un inventaire ordinaire, sans barre rapide. */
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@@ -219,12 +217,12 @@ protected:
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/**
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* Rotation RELATIVE du pivot couvercle ouvert. Le repos vaut toujours zero.
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* Rotation RELATIVE du couvercle ouvert. Le repos vaut toujours zero.
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*
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* Un FRotator complet et pas un simple angle : selon l'orientation que tu
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* donnes au pivot, la charniere peut tomber sur le pitch, le yaw ou le roll.
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* Regle les trois a l'oeil dans le viewport plutot que d'aller comprendre
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* quel axe local du mesh pointe ou.
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* Un FRotator complet et pas un simple angle : selon l'orientation dans
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* laquelle le mesh a ete exporte, la charniere peut tomber sur le pitch, le
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* yaw ou le roll. Regle les trois a l'oeil dans le viewport plutot que
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* d'aller comprendre quel axe local du mesh pointe ou.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage|Lid")
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FRotator OpenRotation = FRotator(-100.f, 0.f, 0.f);
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@@ -244,7 +242,7 @@ protected:
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TObjectPtr<USoundBase> CloseSound;
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private:
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/** Recopie LidAlpha dans la rotation du pivot. */
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/** Recopie LidAlpha dans la rotation du couvercle. */
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void ApplyLidRotation();
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/** Cale la boite sur le volume combine des deux meshes, couvercle ferme. */
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