(Feat) Add Animation Fps Charater
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#include "FpsArmsAnimInstance.h"
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#include "FpsPlayer.h"
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#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
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#include "HeldItemComponent.h"
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void UFpsArmsAnimInstance::NativeInitializeAnimation()
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Super::NativeInitializeAnimation();
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OwningPlayer = Cast<AFpsPlayer>(TryGetPawnOwner());
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}
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void UFpsArmsAnimInstance::NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds)
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{
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Super::NativeUpdateAnimation(DeltaSeconds);
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// L'AnimInstance est initialisee avec le composant, c'est-a-dire potentiellement
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// avant que le pawn soit completement en place. On retente donc tant qu'on n'a
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// personne, plutot que d'abandonner definitivement sur un echec au demarrage.
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if (!OwningPlayer.IsValid())
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{
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OwningPlayer = Cast<AFpsPlayer>(TryGetPawnOwner());
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if (!OwningPlayer.IsValid())
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{
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return;
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}
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}
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const AFpsPlayer* Player = OwningPlayer.Get();
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const UCharacterMovementComponent* Movement = Player->GetCharacterMovement();
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if (!Movement)
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{
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return;
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}
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// Size2D et pas Size : en pleine chute la composante verticale ferait courir
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// les bras alors que le joueur ne pose pas un pied.
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GroundSpeed = Movement->Velocity.Size2D();
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// Le test d'acceleration est ce qui distingue « le joueur avance » de « le
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// joueur a lache la touche et glisse encore ». Sans lui, l'animation de course
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// continue pendant toute la decceleration, les pieds patinant dans le vide --
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// invisible sur des bras, mais le meme AnimInstance servira au corps un jour.
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bIsMoving = GroundSpeed > MovingSpeedThreshold
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&& !Movement->GetCurrentAcceleration().IsNearlyZero();
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// Lu depuis le composant plutot que mis en cache dans un membre : apres un
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// respawn le pawn est un NOUVEL acteur, avec un nouveau composant, et un
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// pointeur garde ici pointerait sur celui du cadavre.
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if (const UHeldItemComponent* HeldItems = Player->GetHeldItemComponent())
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bHasItemInHand = HeldItems->HasItemInHand();
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}
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bIsSprinting = Player->IsSprinting();
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bIsFalling = Movement->IsFalling();
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LandingImpact = Player->GetLandingImpact();
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bIsCrouching = Movement->IsCrouching();
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VerticalSpeed = Movement->Velocity.Z;
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// Les deux etats de deplacement au sol sont composes ICI et nulle part
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// ailleurs. bIsSprinting ne dit que « la touche est enfoncee » : sans le ET
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// avec bIsMoving, appuyer sur Maj a l'arret suffit a lancer l'animation de
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// course, bras qui pompent devant un personnage qui ne bouge pas.
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// Le sol et l'accroupi sont exclus des deux pour que ces booleens restent
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// mutuellement exclusifs avec les etats Air et Crouch de la machine : deux
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// conditions vraies en meme temps, c'est une transition prise au hasard.
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const bool bGrounded = !bIsFalling && !bIsCrouching;
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bIsRunning = bGrounded && bIsMoving && bIsSprinting;
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bIsWalking = bGrounded && bIsMoving && !bIsSprinting;
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// La cadence suit la vitesse REELLE et pas l'etat de sprint : c'est ce qui
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// fait que les bras accelerent pendant la montee en vitesse, au lieu de
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// sauter d'une cadence a l'autre a l'instant ou la touche est pressee.
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// Elle couvre donc aussi l'accroupi, gratuitement.
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LocomotionPlayRate = FMath::Clamp(
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GroundSpeed / ReferenceLocomotionSpeed,
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MinLocomotionPlayRate,
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MaxLocomotionPlayRate);
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}
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