(Feat) Add Animation Fps Charater

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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SurvivalGameInstance.h"
#include "ContentStreaming.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "Engine/Engine.h"
#include "Engine/GameViewportClient.h"
#include "Engine/LocalPlayer.h"
#include "GameMapsSettings.h"
#include "InputMappingContext.h"
#include "KeyboardLayout.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "SessionSubsystem.h"
#include "SurvivalUserSettings.h"
#include "UserSettings/EnhancedInputUserSettings.h"
void USurvivalGameInstance::Init()
{
Super::Init();
// Pas d'enregistrement des IMC ici : a ce stade il n'y a ni joueur local ni
// PlayerController, donc pas encore de UserSettings a qui parler.
// RegisterMappableContexts() est appelee par l'ecran de reglages.
// Les reglages sont deja LUS depuis le .ini par le moteur, mais rien ne les
// a encore APPLIQUES : sans cet appel, la resolution et la qualite
// choisies au dernier lancement resteraient lettre morte jusqu'au premier
// passage dans le menu.
//
// C'est le bon endroit : le GameInstance est le seul objet qui naisse avant
// la premiere map et survive a tous les changements de niveau.
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->ApplySettings(/*bCheckForCommandLineOverrides=*/false);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : GameUserSettingsClassName n'est pas configure dans DefaultEngine.ini, aucun reglage ne sera pris en compte."));
}
// Filet de securite reseau. On s'abonne ici, une fois pour toutes : ces
// evenements arrivent au pire moment, typiquement quand le monde est en
// train d'etre detruit, et un abonnement porte par un acteur mourrait
// justement avec lui.
if (GEngine)
{
NetworkFailureHandle = GEngine->OnNetworkFailure().AddUObject(this, &USurvivalGameInstance::HandleNetworkFailure);
TravelFailureHandle = GEngine->OnTravelFailure().AddUObject(this, &USurvivalGameInstance::HandleTravelFailure);
}
PreLoadMapHandle = FCoreUObjectDelegates::PreLoadMap.AddUObject(this, &USurvivalGameInstance::HandlePreLoadMap);
}
void USurvivalGameInstance::HandlePreLoadMap(const FString& MapName)
{
// On coupe AVANT que quoi que ce soit du nouveau monde n'existe. C'est le
// premier controller pret qui rallumera, une fois son voile noir en place --
// et il naitra forcement apres nous, ce qui garantit le bon ordre.
SetWorldRenderingSuspended(true);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : chargement de [%s], rendu du monde suspendu."), *MapName);
// Le timer du GameInstance et non celui du monde : celui-ci est justement en
// train d'etre detruit.
GetTimerManager().SetTimer(
RenderingResumeTimeout, this, &USurvivalGameInstance::ResumeWorldRendering,
20.f, /*bLoop=*/false);
}
void USurvivalGameInstance::BeginSceneWarmup(FSimpleDelegate OnComplete)
{
SceneWarmupCompleted = OnComplete;
RemainingWarmupFrames = FMath::Max(SceneWarmupFrames, 0);
WarmupStartTime = FPlatformTime::Seconds();
if (RemainingWarmupFrames <= 0)
{
SceneWarmupCompleted.ExecuteIfBound();
SceneWarmupCompleted.Unbind();
return;
}
TickSceneWarmup();
}
void USurvivalGameInstance::TickSceneWarmup()
{
const double Elapsed = FPlatformTime::Seconds() - WarmupStartTime;
const bool bCapReached = Elapsed >= SceneWarmupMaxSeconds;
if (RemainingWarmupFrames > 0 && !bCapReached)
{
--RemainingWarmupFrames;
// SetTimerForNextTick et non un timer en secondes : une image rendue,
// un tick. C'est l'unite dans laquelle Nanite et Lumen progressent.
GetTimerManager().SetTimerForNextTick(this, &USurvivalGameInstance::TickSceneWarmup);
return;
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : chauffe terminee -- %d images rendues en %.0f ms%s."),
SceneWarmupFrames - RemainingWarmupFrames, Elapsed * 1000.0,
bCapReached ? TEXT(" (plafond atteint)") : TEXT(""));
// Copie avant execution : le rappel declenche un fondu, qui pourrait
// theoriquement relancer une chauffe et ecraser le delegue en pleine main.
FSimpleDelegate Completed = SceneWarmupCompleted;
SceneWarmupCompleted.Unbind();
Completed.ExecuteIfBound();
}
void USurvivalGameInstance::SetWorldRenderingSuspended(bool bSuspended)
{
if (UGameViewportClient* Viewport = GetGameViewportClient())
{
Viewport->bDisableWorldRendering = bSuspended;
}
}
void USurvivalGameInstance::ResumeWorldRendering()
{
GetTimerManager().ClearTimer(RenderingResumeTimeout);
// Streaming vide AVANT de rallumer. UpdateResourceStreaming(0, true) traite
// tout sans avoir besoin d'un point de vue -- ce qui tombe bien, le rendu
// est encore coupe donc personne ne lui en a fourni -- puis on bloque le
// temps que les requetes aboutissent.
//
// Ce blocage a lieu ECRAN NOIR : c'est du temps de chargement, pas une
// saccade. C'est exactement ce que le moteur fait lui-meme a l'ouverture
// d'une map, et c'est ce qui evite de voir le terrain se raffiner et les
// modeles apparaitre un a un.
const double StartTime = FPlatformTime::Seconds();
const int32 PendingRequests = IStreamingManager::Get().StreamAllResources(FMath::Max(StreamingFlushTimeLimit, 0.f));
const double ElapsedMs = (FPlatformTime::Seconds() - StartTime) * 1000.0;
SetWorldRenderingSuspended(false);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : rendu du monde repris apres %.0f ms de streaming (%d requete(s) restante(s))."),
ElapsedMs, PendingRequests);
}
void USurvivalGameInstance::Shutdown()
{
if (GEngine)
{
GEngine->OnNetworkFailure().Remove(NetworkFailureHandle);
GEngine->OnTravelFailure().Remove(TravelFailureHandle);
}
FCoreUObjectDelegates::PreLoadMap.Remove(PreLoadMapHandle);
Super::Shutdown();
}
void USurvivalGameInstance::HandleNetworkFailure(UWorld* World, UNetDriver* NetDriver, ENetworkFailure::Type FailureType, const FString& ErrorString)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : echec reseau [%s] -- %s"),
ENetworkFailure::ToString(FailureType), *ErrorString);
// Depart deja en cours : c'est le cas NORMAL quand l'hote quitte, puisqu'il
// a prevenu tout le monde avant de couper. On laisse les fondus finir.
if (bReturningToMainMenu)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : depart deja en cours, echec ignore."));
return;
}
// Ici en revanche personne n'a prevenu : hote qui plante, cable arrache,
// relais Steam qui lache. C'est le filet de secours, sans fondu -- mieux
// vaut un retour brutal au menu qu'un monde mort.
ReturnToMainMenu();
}
void USurvivalGameInstance::HandleTravelFailure(UWorld* World, ETravelFailure::Type FailureType, const FString& ErrorString)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : echec de voyage [%s] -- %s"),
ETravelFailure::ToString(FailureType), *ErrorString);
if (bReturningToMainMenu)
{
return;
}
ReturnToMainMenu();
}
void USurvivalGameInstance::ReturnToMainMenu()
{
bReturningToMainMenu = true;
// La session est morte avec la connexion : la detruire ici evite qu'elle
// reste annoncee a tes amis, et surtout qu'elle bloque la creation de la
// suivante.
if (USessionSubsystem* Sessions = GetSubsystem<USessionSubsystem>())
{
Sessions->LeaveSession();
}
// GetGameDefaultMap et pas un chemin en dur : c'est deja MenuScene dans
// DefaultEngine.ini, et une seconde copie du chemin finirait par diverger.
const FString MenuMap = UGameMapsSettings::GetGameDefaultMap();
if (MenuMap.IsEmpty())
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : aucune GameDefaultMap, impossible de revenir au menu."));
return;
}
UGameplayStatics::OpenLevel(this, FName(*MenuMap), /*bAbsolute=*/true);
}
void USurvivalGameInstance::RegisterMappableContexts()
{
ULocalPlayer* LocalPlayer = GetFirstGamePlayer();
if (!LocalPlayer)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : aucun joueur local, enregistrement des touches remis a plus tard."));
return;
}
if (MappableContexts.IsEmpty())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : MappableContexts est vide, l'onglet Touches affichera 'Non assignee' partout. Ajoute IMC_Default dans le Blueprint de GameInstance."));
return;
}
UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = LocalPlayer->GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>();
UEnhancedInputUserSettings* InputSettings = Subsystem ? Subsystem->GetUserSettings() : nullptr;
if (!InputSettings)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : reglages d'input introuvables. Coche 'Enable User Settings' dans Project Settings > Enhanced Input."));
return;
}
bool bRegisteredAnyContext = false;
for (const TObjectPtr<UInputMappingContext>& Context : MappableContexts)
{
if (Context)
{
bRegisteredAnyContext = true;
// Idempotent : le moteur ignore un contexte deja connu, on peut donc
// rappeler cette fonction sans precaution.
InputSettings->RegisterInputMappingContext(Context);
}
}
// APRES l'enregistrement et jamais avant : le profil de touches ne connait un
// mapping -- donc sa touche par defaut -- qu'une fois son IMC declare. Appeler
// la conversion plus tot la ferait tourner sur un profil vide, sans erreur ni
// effet, ce qui est le pire des cas a diagnostiquer.
//
// UNE SEULE FOIS par session, en revanche. Cette fonction est aussi le point
// d'entree du rafraichissement de l'onglet Touches, appele apres CHAQUE
// remappage : y laisser la conversion reprendrait sa touche au joueur qui a
// choisi celle de l'IMC -- la lettre W sur un AZERTY est identique au defaut,
// donc indiscernable d'un mapping auquel personne n'a touche.
if (bRegisteredAnyContext && !bKeyboardLayoutApplied)
{
bKeyboardLayoutApplied = true;
ApplyKeyboardLayoutToDefaultKeys();
}
}
void USurvivalGameInstance::ApplyKeyboardLayoutToDefaultKeys()
{
const ULocalPlayer* LocalPlayer = GetFirstGamePlayer();
if (!LocalPlayer)
{
return;
}
UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = LocalPlayer->GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>();
UEnhancedInputUserSettings* InputSettings = Subsystem ? Subsystem->GetUserSettings() : nullptr;
const UEnhancedPlayerMappableKeyProfile* Profile = InputSettings ? InputSettings->GetActiveKeyProfile() : nullptr;
if (!Profile)
{
return;
}
// On COLLECTE avant d'appliquer, au lieu de mapper au fil de la lecture.
// MapPlayerKey ecrit dans les memes lignes que celles qu'on parcourt : muter un
// conteneur pendant son iteration invalide les iterateurs des que le stockage
// est reorganise. Le bug qui en sort est intermittent et ne ressemble a rien.
struct FPendingRemap
{
FName MappingName;
EPlayerMappableKeySlot Slot;
FKey LayoutKey;
};
TArray<FPendingRemap> PendingRemaps;
for (const TPair<FName, FKeyMappingRow>& Row : Profile->GetPlayerMappingRows())
{
for (const FPlayerKeyMapping& Mapping : Row.Value.Mappings)
{
// Le joueur a deja choisi cette touche : son choix fait autorite, meme
// s'il est incoherent avec sa disposition. C'est aussi ce qui rend la
// fonction idempotente -- notre propre conversion compte comme un choix
// des qu'elle est posee, donc on ne repasse jamais dessus.
if (Mapping.IsCustomized())
{
continue;
}
const FKey DefaultKey = Mapping.GetDefaultKey();
const FKey LayoutKey = KeyboardLayout::RemapKeyToActiveLayout(DefaultKey);
// Clavier QWERTY, touche insensible a la disposition, ou manette : la
// conversion rend la touche d'origine et il n'y a rien a ecrire. Sans ce
// test on poserait une surcharge identique au defaut sur chaque mapping,
// et "Reinitialiser" n'aurait plus rien a reinitialiser.
if (LayoutKey == DefaultKey)
{
continue;
}
PendingRemaps.Add({ Row.Key, Mapping.GetSlot(), LayoutKey });
}
}
// Journalise AVANT de sortir, et donc meme quand il n'y a rien a faire. C'est
// la seule trace lisible quand un testeur signale des touches inattendues, et
// le cas "0 touche" est justement celui qu'il faut pouvoir distinguer du
// silence : sans cette ligne, un clavier QWERTY et un systeme qui n'a pas
// tourne du tout produisent exactement le meme log, c'est-a-dire aucun.
//
// Un KLID se lit en deux temps : "0000040C" est un AZERTY francais, "00000409"
// un QWERTY US. Un utilisateur francais sur clavier QWERTY rend bien 00000409,
// parce que c'est la DISPOSITION qui est journalisee, pas la langue -- et c'est
// exactement la distinction sur laquelle une detection par pays se tromperait.
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : disposition clavier [%s], %d touche(s) a traduire depuis le QWERTY de reference."),
*KeyboardLayout::GetActiveLayoutId(), PendingRemaps.Num());
if (PendingRemaps.IsEmpty())
{
return;
}
for (const FPendingRemap& Remap : PendingRemaps)
{
FMapPlayerKeyArgs Args;
Args.MappingName = Remap.MappingName;
Args.Slot = Remap.Slot;
Args.NewKey = Remap.LayoutKey;
FGameplayTagContainer FailureReason;
InputSettings->MapPlayerKey(Args, FailureReason);
if (!FailureReason.IsEmpty())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : conversion de '%s' vers '%s' refusee (%s)."),
*Remap.MappingName.ToString(), *Remap.LayoutKey.ToString(), *FailureReason.ToString());
}
}
// Pousse les surcharges dans les contextes deja actifs : le pawn n'a rien a
// rebrancher, les touches sont bonnes des la premiere image.
InputSettings->ApplySettings();
}