(Feat) Add Animation Fps Charater

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
#include "HeldItemComponent.generated.h"
class AFpsPlayer;
class UAnimInstance;
class UItemDataAsset;
class UStaticMeshComponent;
/** Diffuse a chaque changement d'objet en main, nul compris. L'UI et l'anim s'y abonnent. */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHeldItemChanged, UItemDataAsset*, NewItem);
/**
* Ce qu'a fait PlayUseMontage, du point de vue de l'appelant.
*
* Trois etats et pas un booleen, parce que l'appelant en tire trois conduites
* differentes : un geste qui demarre porte son propre marqueur d'impact et il
* n'y a plus qu'a attendre ; un geste deja en cours en enverra un lui aussi ;
* une absence de montage, elle, ne produira JAMAIS de marqueur et doit retomber
* sur l'effet immediat. Les confondre donne soit un objet sans montage qui ne
* fait plus rien du tout, soit un clic martele qui declenche l'effet a chaque
* image pendant que le bras, lui, ne rejoue pas.
*/
UENUM(BlueprintType)
enum class EUseMontageResult : uint8
{
/** Le geste vient de demarrer : son AnimNotify declenchera l'effet. */
Started,
/** Le meme geste tournait deja ; on ne l'a pas relance. */
AlreadyPlaying,
/** Rien a jouer -- l'objet n'a pas de UseMontage, ou les bras sont distants. */
NoMontage
};
/**
* Montre dans la main l'objet occupant la case active de la barre rapide.
*
* Un systeme = un composant, comme le reste du projet. Celui-ci ne decide de
* rien et ne consomme rien : il regarde l'inventaire et pose deux meshes. Ce que
* l'objet FAIT quand on clique reste dans AFpsPlayer::PerformUseItem.
*
* Deux meshes et pas un, parce qu'il y a deux corps a habiller :
*
* - les BRAS (FirstPersonArms), visibles du seul proprietaire, attaches a la
* camera. C'est la hache qu'on voit soi-meme.
* - le CORPS (le Mesh du Character), invisible pour son proprietaire mais vu
* par les trois autres joueurs -- et dont on percoit sa propre ombre.
*
* Les bras recopient du porteur leur « visible pour moi seul ». Le mesh du corps,
* lui, se cache par la VISIBILITE chez le seul joueur qui controle ce pawn --
* bOwnerNoSee y couperait son ombre, voir UpdateLocalVisibility().
*
* ------------------------------------------------------------------
* Reseau : c'est le CLIENT qui pilote, toujours
* ------------------------------------------------------------------
*
* UInventoryComponent::SelectedHotbarIndex n'est PAS replique -- c'est une
* intention purement locale, et il n'y a aucune raison de la mettre sur le
* reseau. Le serveur ne peut donc pas deviner ce que le joueur a en main : lire
* l'inventaire d'un pawn distant y trouverait toujours la case 0.
*
* Ce qui se replique est donc l'OBJET lui-meme, pas l'index. Le proprietaire
* l'applique en local et l'annonce ; le serveur l'enregistre et le rediffuse aux
* autres. Exactement le schema de bIsSprinting, COND_SkipOwner compris : renvoyer
* a l'emetteur une valeur qui a un aller-retour de retard ne peut que faire
* clignoter ce qu'il tient deja.
*/
UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class EMBERWILD_API UHeldItemComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UHeldItemComponent();
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
/** L'objet actuellement montre dans la main. Nul = les mains sont vides. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Held Item")
UItemDataAsset* GetHeldItem() const { return HeldItem; }
/**
* Vrai quand un mesh est effectivement monte dans la main.
*
* Different de `GetHeldItem() != nullptr`, et la nuance compte pour
* l'animation : la plupart des ressources du jeu n'ont pas bShowInHand, donc
* les tenir ne met rien dans la paume. Se fier a l'objet ferait jouer la
* posture « objet en main » sur des mains vides, ce qui se voit tout de suite.
*/
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Held Item")
bool HasItemInHand() const { return bItemVisibleInHand; }
/**
* Relit la case active et met la main a jour.
*
* Sans effet ailleurs que chez le joueur local : ce composant est le seul du
* projet dont la SOURCE de verite vive uniquement sur la machine du
* proprietaire. Idempotente, donc appelable a la volee.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Held Item")
void RefreshFromInventory();
/**
* Joue le geste du clic gauche avec l'objet en main.
*
* Appelee par le PAWN au moment de l'input, donc chez le joueur local et
* AVANT tout aller-retour reseau : un coup de pioche qui attendrait la
* reponse du serveur partirait avec un temps de retard sur le clic, et c'est
* la premiere chose qu'on sent dans un jeu.
*
* Il ne fait QUE l'animation : l'effet de l'objet part du marqueur
* UAnimNotify_ItemAction pose dans le montage, pour tomber au moment de
* l'impact et pas a l'appui. D'ou le retour a trois etats, que l'appelant
* doit lire -- voir EUseMontageResult.
*
* @return ce qu'il est advenu du geste.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Held Item")
EUseMontageResult PlayUseMontage();
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Held Item")
FOnHeldItemChanged OnHeldItemChanged;
/**
* Os ou socket des BRAS auquel l'objet s'accroche.
*
* C'est un OS du rig et pas un socket taille sur mesure, d'ou les offsets
* par objet dans UItemDataAsset : creer un socket par outil demanderait de
* rouvrir le squelette a chaque nouvel objet, alors que l'offset se regle
* dans le DataAsset qu'on est deja en train d'ecrire.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item")
FName FirstPersonSocket = TEXT("RightHand_Holder_JTN");
/** Os de la main droite du mannequin UE5, porteur du mesh 3e personne. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item")
FName ThirdPersonSocket = TEXT("hand_r");
/**
* Geste du clic gauche quand les mains sont VIDES (MTG_Punch).
*
* Ici et pas sur un DataAsset, pour la raison evidente qu'il n'y a pas
* d'objet a qui le demander. Ici et pas sur AFpsPlayer a cote de GrabMontage,
* parce que c'est ce composant qui choisit quel geste part au clic : deux
* moities de la meme decision dans deux classes finiraient par diverger.
*
* Il ne sert QUE quand aucun objet n'occupe la case active. Un objet en main
* sans UseMontage ne joue rien -- retomber sur le poing ferait boxer le
* joueur en mangeant une pomme.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item")
TObjectPtr<class UAnimMontage> UnarmedUseMontage;
// ------------------------------------------------------------------
// Accroupissement
//
// Des MONTAGES et pas des etats de la machine, alors que CrouchIdle et
// CrouchWalk, eux, sont bien des etats. La frontiere est la meme que partout
// ailleurs : ce qui DURE est un etat, ce qui ARRIVE est un montage. Plier les
// genoux prend trois dixiemes de seconde et se superpose au cycle en cours.
//
// Raison technique par-dessus, et elle est decisive : un etat dont la sortie
// depend de la fin de l'animation utilise « Automatic Rule Based on Sequence
// Player in State », qui a besoin d'un Sequence Player pour lire sa duree. Un
// etat qui contiendrait un choix entre deux animations -- avec et sans objet
// -- lui retire cette certitude, et il faudrait ecrire des durees en dur dans
// les transitions, a re-regler a chaque animation livree.
//
// Ici et pas sur UItemDataAsset : le geste est GENERIQUE, deux variantes en
// tout. Le jour ou un outil voudra la sienne, un champ optionnel sur son
// DataAsset primera sur ceux-ci, sans rien casser.
// ------------------------------------------------------------------
/** Geste d'accroupissement, mains vides (MTG_EnterCrouch). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item|Crouch")
TObjectPtr<class UAnimMontage> UnarmedEnterCrouchMontage;
/** Meme geste, un objet en main. Vide = on rejoue la version mains vides. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item|Crouch")
TObjectPtr<class UAnimMontage> HeldEnterCrouchMontage;
/** Geste de relevee, mains vides (MTG_ExitCrouch). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item|Crouch")
TObjectPtr<class UAnimMontage> UnarmedExitCrouchMontage;
/** Meme geste, un objet en main. Vide = on rejoue la version mains vides. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item|Crouch")
TObjectPtr<class UAnimMontage> HeldExitCrouchMontage;
/**
* Joue le geste d'accroupissement ou de relevee, selon ce qu'on tient.
*
* Appelee par AFpsPlayer depuis OnStartCrouch / OnEndCrouch, qui sont deja
* surchargees : le pawn sait exactement quand la capsule change de taille,
* personne n'a a le deviner.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Held Item|Crouch")
bool PlayCrouchMontage(bool bEntering);
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void OnUnregister() override;
private:
/**
* L'objet en main. Un pointeur d'asset se replique comme n'importe quelle
* reference d'objet -- c'est deja ce que fait FInventorySlot::Item, et c'est
* pour ca qu'on peut se permettre d'envoyer l'objet plutot qu'un index.
*
* COND_SkipOwner : le proprietaire vient de l'appliquer en local, le lui
* renvoyer ecraserait son etat courant par une valeur en retard.
*/
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_HeldItem)
TObjectPtr<UItemDataAsset> HeldItem;
UFUNCTION()
void OnRep_HeldItem();
/** Point d'entree unique : applique en local, puis annonce au serveur. */
void SetHeldItem(UItemDataAsset* NewItem);
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_SetHeldItem(UItemDataAsset* NewItem);
/** Monte ou demonte les deux meshes selon HeldItem. Tourne sur TOUTES les machines. */
void ApplyHeldVisuals();
/**
* Joue le geste de sortie d'outil sur les bras du joueur LOCAL.
*
* Appelee depuis SetHeldItem et pas depuis ApplyHeldVisuals, alors que les
* deux disent « l'objet en main a change » : ApplyHeldVisuals tourne sur
* toutes les machines (OnRep, serveur), et un geste de bras n'a de sens que
* chez celui qui les voit.
*/
void PlayEquipMontage();
/**
* Joue un montage sur les bras du joueur LOCAL, et lui seul.
*
* @param bSkipIfAlreadyPlaying vrai pour le clic gauche : marteler le bouton
* relancerait le geste depuis le debut a chaque image, ce qui donne un
* bras qui tremble au lieu de frapper. Faux pour l'equipement, ou
* changer d'outil doit couper net le geste precedent.
* @return true si un montage a demarre.
*/
bool PlayLocalArmsMontage(class UAnimMontage* Montage, bool bSkipIfAlreadyPlaying);
/**
* Branche ou debranche la couche d'animation de l'objet sur les bras.
*
* Locale elle aussi, et pour la meme raison que le montage : les bras sont en
* OnlyOwnerSee. Chez l'hote, lier une couche sur le squelette de bras d'un ami
* ferait evaluer un graphe que personne ne rend.
*
* Idempotente : elle compare a la couche deja liee et ne fait rien si elle est
* la bonne. C'est ce qui permet de l'appeler a chaque rafraichissement
* d'inventaire sans relancer le graphe.
*/
void UpdateArmsAnimLayer();
/**
* Cache le mesh du CORPS chez le joueur qui controle ce pawn, et lui seul.
*
* Par la VISIBILITE et non par bOwnerNoSee : sur un UStaticMeshComponent,
* bCastHiddenShadow n'honore que la premiere -- cache par le proprietaire,
* l'objet perd son ombre en meme temps que son mesh. Detail dans le .cpp.
*/
void UpdateLocalVisibility();
/**
* Cree les deux composants de mesh s'ils manquent.
*
* A la demande et pas dans le constructeur : le composant n'a alors aucune
* hypothese sur l'ordre de creation des sous-objets d'AFpsPlayer, et un pawn
* qui ne tient jamais rien ne paie pas deux composants pour rien.
*/
void EnsureHeldMeshComponents();
/**
* Cree un mesh d'objet en main attache a Parent, ou nullptr si impossible.
*
* @param bCastWorldShadow l'objet projette-t-il une ombre dans le monde.
* Vrai pour la main du corps, faux pour les bras -- un mesh colle a
* l'objectif projetterait une ombre enorme en travers du decor.
*/
UStaticMeshComponent* CreateHeldMeshComponent(FName ComponentName, class USkeletalMeshComponent* Parent,
FName SocketName, bool bCastWorldShadow);
/** Les deux delegues d'inventaire menent ici. */
UFUNCTION()
void HandleInventoryChanged();
UFUNCTION()
void HandleSelectedHotbarSlotChanged(int32 NewIndex);
/** Le pawn porteur, ou nullptr si le composant vit ailleurs. */
AFpsPlayer* GetOwningPlayer() const;
/** Mesh vu par le seul proprietaire, accroche aux bras. */
UPROPERTY(Transient)
TObjectPtr<UStaticMeshComponent> FirstPersonHeldMesh;
/** Mesh vu par les autres joueurs, accroche a la main du corps. */
UPROPERTY(Transient)
TObjectPtr<UStaticMeshComponent> ThirdPersonHeldMesh;
/**
* Un mesh est-il reellement monte en main, en cache.
*
* Recopie de la decision prise par ApplyHeldVisuals plutot que recalculee :
* l'AnimInstance la lit a chaque frame, et surtout deux facons de repondre a
* la meme question finiraient par diverger.
*/
bool bItemVisibleInHand = false;
/**
* La couche actuellement liee aux bras, ou nulle.
*
* Indispensable, et pas un simple cache : LinkAnimClassLayers AJOUTE une
* couche, elle ne remplace pas la precedente. Sans garder ce qui est en
* place pour le delier, passer de la hache a la pioche laisserait les deux
* branchees -- et c'est la premiere qui gagnerait sur les fonctions que la
* seconde n'implemente pas.
*/
UPROPERTY(Transient)
TSubclassOf<UAnimInstance> LinkedArmsLayer;
/** Evite de repeter l'avertissement de socket introuvable a chaque montage. */
bool bLoggedMissingSocket = false;
};