(Feat) Add Animation Fps Charater
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Components/ActorComponent.h"
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#include "Engine/EngineTypes.h"
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#include "InteractionComponent.generated.h"
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/**
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* Diffuse a chaque changement de cible visee. NewFocus vaut nullptr quand le
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* joueur ne vise plus rien : c'est le signal pour cacher le prompt a l'ecran.
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*/
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnInteractionFocusChanged, AActor*, NewFocus, AActor*, OldFocus);
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/**
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* Diffuse quand le TEXTE du prompt change, ce qui n'est pas la meme chose qu'un
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* changement de cible : un feu de camp affiche un compte a rebours, et le fait
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* de balayer d'un emplacement a l'autre ne change pas l'acteur vise. S'abonner
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* uniquement a OnFocusChanged laisserait ces deux cas figes a l'ecran.
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*/
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnInteractionPromptChanged, const FText&, NewPrompt);
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/**
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* A poser sur le pawn du joueur. Lance regulierement un trace depuis le point
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* de vue de la camera, garde en memoire l'objet IInteractable vise, et declenche
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* l'interaction a la demande.
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*
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* Le composant ne connait aucun type d'objet concret : il ne parle qu'a
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* l'interface. Tu peux ajouter des portes, des coffres ou des PNJ sans jamais
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* revenir toucher a ce fichier.
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*/
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UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
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class EMBERWILD_API UInteractionComponent : public UActorComponent
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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UInteractionComponent();
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virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
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/**
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* Declenche l'interaction sur l'objet vise, s'il y en a un.
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*
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* Le trace, lui, reste PUREMENT LOCAL : chacun vise chez soi, a sa propre
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* frequence, sans le moindre aller-retour reseau -- le prompt doit s'afficher
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* a l'instant ou l'on vise, pas 60 ms plus tard. Seule l'action part au
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* serveur, qui est le seul a pouvoir modifier le monde.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Interaction")
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void TryInteract();
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/** L'acteur actuellement vise, ou nullptr. */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
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AActor* GetFocusedActor() const { return FocusedActor.Get(); }
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/**
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* Texte a afficher a l'ecran, vide si rien n'est vise.
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*
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* Renvoie une valeur DEJA calculee : le prompt est reconstruit une fois par
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* trace, pas une fois par lecture. Un widget peut donc l'interroger sans
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* jamais declencher le moindre travail.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
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const FText& GetFocusedPrompt() const { return CachedPrompt; }
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/** Branche ton widget la-dessus pour afficher / cacher le prompt. */
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Interaction")
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FOnInteractionFocusChanged OnFocusChanged;
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/** Le texte affiche a change. C'est a ca qu'un widget de prompt s'abonne. */
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Interaction")
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FOnInteractionPromptChanged OnPromptChanged;
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protected:
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/** Portee du trace en cm. 250 = un peu plus d'un bras et demi. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction", meta = (ClampMin = "1"))
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float InteractionRange = 250.f;
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/**
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* Rayon de la sphere balayee. Un trace en ligne pure oblige a viser au pixel
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* pres et rend le jeu penible ; quelques cm de tolerance changent tout.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction", meta = (ClampMin = "0"))
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float TraceRadius = 8.f;
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/**
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* Intervalle entre deux traces, en secondes. Inutile de tracer 120 fois par
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* seconde pour un affichage que l'oeil lit a 20 Hz.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction", meta = (ClampMin = "0"))
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float TraceInterval = 0.05f;
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/** Canal de collision teste. Visibility convient dans la majorite des cas. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction")
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TEnumAsByte<ECollisionChannel> TraceChannel = ECC_Visibility;
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/** Affiche le trace dans le monde, tres utile quand rien ne repond. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction")
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bool bDrawDebug = false;
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/**
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* Marge accordee par le serveur quand il verifie la distance annoncee par un
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* client. 1.0 refuserait des interactions parfaitement legitimes : entre le
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* moment ou le client vise et celui ou son message arrive, son personnage a
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* bouge, et la position que le serveur connait de lui a jusqu'a un aller-retour
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* de retard.
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*
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* Ce n'est PAS de l'anti-triche -- coop entre amis, on ne paie pas ce prix --
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* mais un garde-fou contre un client desynchronise qui ouvrirait un coffre a
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* l'autre bout de la carte.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction|Reseau", meta = (ClampMin = "1.0"))
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float ServerRangeTolerance = 2.f;
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private:
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/**
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* L'interaction demandee par un client, executee par le serveur.
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*
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* Reliable : rater un ramassage parce qu'un paquet s'est perdu serait
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* incomprehensible pour le joueur. Le debit est nul de toute facon, une
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* interaction est un evenement rare a l'echelle du reseau.
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*/
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UFUNCTION(Server, Reliable)
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void Server_Interact(AActor* Target);
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/**
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* L'execution reelle, cote autorite. Revalide la cible : le client peut
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* l'avoir vue valide alors qu'un autre joueur venait de la ramasser.
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*/
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void PerformInteract(AActor* Target);
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/** Relance le trace et met a jour FocusedActor. */
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void UpdateFocus();
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/** Vrai si l'acteur implemente l'interface et accepte l'interaction. */
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bool IsValidInteractable(AActor* Actor) const;
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/** Change la cible en notifiant l'ancienne et la nouvelle. */
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void SetFocusedActor(AActor* NewFocus);
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/** Point de vue reel du joueur, camera comprise. */
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bool GetViewPoint(FVector& OutLocation, FRotator& OutRotation) const;
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/** Reconstruit CachedPrompt et diffuse uniquement si le texte a reellement change. */
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void RefreshPrompt();
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/** Cible courante. TWeakObjectPtr : si l'objet est detruit, on ne garde pas un pointeur mort. */
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TWeakObjectPtr<AActor> FocusedActor;
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/**
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* Vrai si on avait une cible au dernier changement diffuse.
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* Indispensable : quand la cible se detruit (pickup ramasse), FocusedActor
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* se vide tout seul, et une simple comparaison de pointeurs ne verrait
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* jamais la transition "j'avais une cible" -> "je n'en ai plus".
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*/
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bool bHasFocusedActor = false;
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/**
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* Dernier texte diffuse. Le garder permet deux choses : ne reveiller l'UI
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* que sur un vrai changement, et servir GetFocusedPrompt() sans recalculer.
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*/
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FText CachedPrompt;
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float TimeSinceLastTrace = 0.f;
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};
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