(Feat) Add Animation Fps Charater

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "SurvivalStatsComponent.generated.h"
/** Diffuse a chaque changement de vie, faim ou soif. L'UI s'y abonne. */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnSurvivalStatsChanged);
/** Diffuse une seule fois, quand la vie atteint zero. */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnSurvivalDeath);
/**
* Vie, faim et soif du personnage.
*
* Les valeurs descendent sur un timer a basse frequence et non dans Tick :
* une jauge qui perd trois points par minute n'a aucune raison d'etre
* recalculee 120 fois par seconde.
*
* Les vitesses sont exprimees PAR MINUTE, parce que c'est l'unite dans
* laquelle on raisonne quand on equilibre un jeu de survie -- "cent points
* de faim en trente minutes" se lit, "0.055 par seconde" non.
*/
UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class EMBERWILD_API USurvivalStatsComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
USurvivalStatsComponent();
virtual void BeginPlay() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
/** Rend de la vie, de la faim et de la soif. Les valeurs sont bornees au max. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Survie")
void ApplyRestore(float HealthAmount, float HungerAmount, float ThirstAmount);
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Survie")
void ApplyDamage(float Amount);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
float GetHealth() const { return Health; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
float GetHunger() const { return Hunger; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
float GetThirst() const { return Thirst; }
/** Ratios 0-1, directement utilisables par une ProgressBar. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
float GetHealthPercent() const { return MaxHealth > 0.f ? Health / MaxHealth : 0.f; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
float GetHungerPercent() const { return MaxHunger > 0.f ? Hunger / MaxHunger : 0.f; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
float GetThirstPercent() const { return MaxThirst > 0.f ? Thirst / MaxThirst : 0.f; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
bool IsDead() const { return bDead; }
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Survie")
FOnSurvivalStatsChanged OnStatsChanged;
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Survie")
FOnSurvivalDeath OnDied;
protected:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Survie|Vie", meta = (ClampMin = "1"))
float MaxHealth = 100.f;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Survie|Faim", meta = (ClampMin = "1"))
float MaxHunger = 100.f;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Survie|Soif", meta = (ClampMin = "1"))
float MaxThirst = 100.f;
/** Points de faim perdus par minute. 3.3 vide une jauge pleine en ~30 min. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Survie|Faim", meta = (ClampMin = "0"))
float HungerDecayPerMinute = 3.3f;
/** La soif descend plus vite que la faim : c'est le besoin le plus pressant. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Survie|Soif", meta = (ClampMin = "0"))
float ThirstDecayPerMinute = 5.f;
/** Vie perdue par minute quand la faim est a zero. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Survie|Vie", meta = (ClampMin = "0"))
float StarvationDamagePerMinute = 6.f;
/** Vie perdue par minute quand la soif est a zero. Cumulable avec la faim. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Survie|Vie", meta = (ClampMin = "0"))
float DehydrationDamagePerMinute = 9.f;
/**
* Secondes entre deux mises a jour. Une seconde suffit largement et reste
* assez fin pour que les barres bougent de facon fluide a l'oeil.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Survie", meta = (ClampMin = "0.05"))
float UpdateInterval = 1.f;
private:
/** Appelee par le timer : fait descendre les jauges et applique les degats. */
void UpdateStats();
/**
* Les jauges viennent d'arriver du serveur : on rediffuse le delegue
* habituel, et WBP_SurvivalStats se met a jour sans une ligne de changement.
*/
UFUNCTION()
void OnRep_Stats();
FTimerHandle UpdateTimerHandle;
// La simulation tourne UNIQUEMENT sur le serveur : quatre clients qui
// feraient descendre leur faim chacun de leur cote divergeraient en
// quelques minutes, et le premier a mourir ne serait pas le meme partout.
// Les clients ne font que recevoir.
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Stats)
float Health = 0.f;
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Stats)
float Hunger = 0.f;
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Stats)
float Thirst = 0.f;
/**
* ReplicatedUsing et non simplement Replicated : OnDied n'est diffuse que
* sur le serveur, or c'est ce delegue qui declenche l'ecran de mort et le
* respawn cote joueur. Sans OnRep, un client mourrait sans jamais le savoir
* et continuerait a jouer un personnage que le serveur considere mort.
*/
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Dead)
bool bDead = false;
UFUNCTION()
void OnRep_Dead();
};