Import initial du projet Survival (UE 5.8)

Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "FpsPlayer.generated.h"
class APickupItem;
class UCameraComponent;
class UInputAction;
class UInputMappingContext;
class UInteractionComponent;
class UInventoryComponent;
class USurvivalStatsComponent;
struct FInputActionValue;
/**
* Personnage joueur en vue première personne.
* Les assets d'input (Input Mapping Context + Input Actions) se branchent
* dans le Blueprint enfant (BP_FpsPlayer), catégorie "Input".
*/
UCLASS()
class SURVIVAL_PROJET_API AFpsPlayer : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this character's properties
AFpsPlayer();
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// Called to bind functionality to input
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
/** Vrai tant que le joueur sprinte (utile pour l'anim ou la stamina plus tard). */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Mouvement")
bool IsSprinting() const { return bIsSprinting; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Camera")
UCameraComponent* GetFirstPersonCamera() const { return FirstPersonCamera; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
UInteractionComponent* GetInteractionComponent() const { return InteractionComponent; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
UInventoryComponent* GetInventoryComponent() const { return InventoryComponent; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
USurvivalStatsComponent* GetSurvivalStats() const { return SurvivalStats; }
/** Sert a l'UI pour afficher la vraie touche mappee, plutot qu'un "E" ecrit en dur. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Input")
const UInputAction* GetInteractAction() const { return InteractAction; }
/**
* Coupe les etats maintenus avant de desactiver les inputs du pawn.
*
* Sprint et saut sont declenches par Started et arretes par Completed.
* Si on desactive l'input pendant que la touche est enfoncee, le Completed
* n'a plus personne pour l'ecouter et l'etat reste bloque : on rouvrirait
* le jeu en sprintant sans toucher a Maj.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
void ClearTransientInputStates();
/**
* Retire des objets d'un slot et les fait apparaitre au sol devant le joueur.
* @param Quantity nombre d'exemplaires ; passe un grand nombre pour tout jeter.
* @return true si quelque chose est reellement sorti de l'inventaire.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool DropSlot(int32 SlotIndex, int32 Quantity);
/** Vide l'inventaire entier en un tas autour du personnage. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void DropAllItems();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
bool IsDead() const { return bIsDead; }
/**
* Secoue la caméra verticalement. Strength est la vitesse initiale en cm/s
* donnée à la caméra ; positif = vers le haut, négatif = vers le bas.
* Réutilisable pour une explosion, un recul d'arme, un coup reçu.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Camera")
void AddCameraPunch(float Strength);
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
// Appelés par le CharacterMovement quand la capsule change de taille (accroupi)
virtual void OnStartCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
virtual void OnEndCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
// Réception au sol et décollage
virtual void Landed(const FHitResult& Hit) override;
virtual void OnJumped_Implementation() override;
// ------------------------------------------------------------------
// Composants
// ------------------------------------------------------------------
/** Caméra placée à hauteur des yeux, suit la rotation du controller. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")
TObjectPtr<UCameraComponent> FirstPersonCamera;
/** Détecte et déclenche les interactions avec le monde. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Interaction")
TObjectPtr<UInteractionComponent> InteractionComponent;
/**
* Inventaire du joueur. Sur le pawn et non sur le controller :
* un cadavre qui garde son butin fait partie du gameplay de survie.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
TObjectPtr<UInventoryComponent> InventoryComponent;
/** Vie, faim, soif. Sur le pawn : c'est ce corps qui a faim. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Survie")
TObjectPtr<USurvivalStatsComponent> SurvivalStats;
// ------------------------------------------------------------------
// Enhanced Input : assets à assigner dans le Blueprint
// ------------------------------------------------------------------
/** Contexte ajouté au joueur au BeginPlay (IMC_Default). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputMappingContext> DefaultMappingContext;
/** Déplacement, valeur Axis2D (X = droite/gauche, Y = avant/arrière). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> MoveAction;
/** Regard souris / stick droit, valeur Axis2D. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> LookAction;
/** Saut, valeur Digital (bool). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> JumpAction;
/** Sprint, valeur Digital (bool) — maintenu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> SprintAction;
/** Accroupi, valeur Digital (bool) — maintenu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> CrouchAction;
/** Interaction, valeur Digital (bool). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> InteractAction;
/**
* Utilise l'objet actif de la barre rapide, valeur Digital (bool).
* A mapper sur le clic gauche.
*
* Bindee sur le PAWN volontairement : quand l'inventaire est ouvert, les
* inputs du pawn sont coupes, donc le clic gauche sert au glisser-deposer
* de l'UI sans qu'on ait le moindre test a ecrire.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> UseItemAction;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : mouvement
// ------------------------------------------------------------------
/** Vitesse de marche normale (cm/s). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mouvement", meta = (ClampMin = "0"))
float WalkSpeed = 400.f;
/** Vitesse en sprint (cm/s). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mouvement", meta = (ClampMin = "0"))
float SprintSpeed = 650.f;
/** Vitesse accroupi (cm/s). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mouvement", meta = (ClampMin = "0"))
float CrouchSpeed = 200.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : objets jetés au sol
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Classe engendrée quand on jette un objet. Assigne ton BP_Pickup_Test :
* son ItemData est écrasé au spawn, un seul Blueprint suffit pour tout.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire|Drop")
TSubclassOf<APickupItem> DroppedPickupClass;
/** Distance devant les yeux où l'objet est déposé (cm). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire|Drop", meta = (ClampMin = "10"))
float DropDistance = 120.f;
/** Hauteur au-dessus du sol trouvé, pour éviter que l'objet s'y encastre. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire|Drop")
float DropGroundOffset = 5.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : regard
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Sensibilité horizontale : degrés de rotation par unité de souris.
* 1.0 = brut (beaucoup trop rapide), ~0.4 est un bon point de départ.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera", meta = (ClampMin = "0.01"))
float LookSensitivityX = 0.4f;
/** Sensibilité verticale. Souvent réglée un peu plus basse que l'horizontale. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera", meta = (ClampMin = "0.01"))
float LookSensitivityY = 0.4f;
/** Inverse l'axe vertical de la souris. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
bool bInvertLookY = false;
/**
* Hauteur de l'oeil AU-DESSUS DES PIEDS, debout (cm).
* 160 cm correspond a un personnage d'environ 1m76.
* Mesure depuis le sol et non depuis la capsule : c'est ce qui permet
* d'annuler le saut instantane de la capsule quand elle retrecit.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
float EyeHeightStanding = 160.f;
/** Hauteur de l'oeil au-dessus des pieds, accroupi (cm). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
float EyeHeightCrouched = 104.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : animation d'accroupissement
// ------------------------------------------------------------------
/** Durée en secondes de la transition debout <-> accroupi. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi", meta = (ClampMin = "0.01"))
float CrouchTransitionDuration = 0.4f;
/** Tangage (degrés) au pic de la transition. Positif = le regard plonge. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi")
float CrouchTiltPitch = 3.f;
/**
* Roulis (degrés) au pic de la transition : bascule sur le côté.
* A 0 par defaut, le mouvement reste purement vertical.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi")
float CrouchTiltRoll = 0.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : impacts caméra (saut / atterrissage)
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Fréquence du ressort de caméra en Hz : à quelle vitesse elle revient
* en place après un choc. Plus haut = plus sec.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0.1"))
float PunchFrequency = 3.f;
/**
* Amortissement du ressort. 1.0 = retour net sans rebond,
* 0.5 = un rebond visible, en dessous ça oscille longtemps.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0.05", ClampMax = "2.0"))
float PunchDamping = 0.85f;
/**
* Durée (s) sur laquelle une impulsion est injectée dans le ressort.
* A 0 elle est appliquée d'un coup : la caméra part à pleine vitesse en
* une frame, ce qui se lit comme un a-coup. Quelques centiemes suffisent
* a rendre l'entree en mouvement progressive.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
float PunchImpulseRampTime = 0.06f;
/** Degrés de tangage ajoutés par cm de déplacement vertical de la caméra. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact")
float PunchPitchPerCm = 0.35f;
/** Amplitude maximale du déplacement vertical (cm), garde-fou. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
float PunchMaxOffset = 50.f;
/**
* Impulsion (cm/s) à l'atterrissage, quand l'impact est au maximum.
* Ordre de grandeur : le deplacement en cm de la camera vaut environ
* cette valeur x 0.018 (avec les reglages de ressort par defaut).
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
float LandPunchStrength = 2000.f;
/** En dessous de cette vitesse de chute (cm/s), aucun effet à l'atterrissage. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
float LandPunchMinFallSpeed = 150.f;
/**
* Vitesse de chute (cm/s) à partir de laquelle l'effet est au maximum.
* Un saut sur place retombe a peu pres a JumpZVelocity (450), donc cette
* valeur doit rester proche pour qu'un saut normal se sente deja bien.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "1"))
float LandPunchMaxFallSpeed = 900.f;
/**
* Impulsion (cm/s) au décollage du saut. Positif = la caméra s'enfonce
* un instant (compression des jambes) ; mets une valeur négative pour
* qu'elle parte vers le haut à la place.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact")
float JumpPunchStrength = 550.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : champ de vision
// ------------------------------------------------------------------
/** FOV au repos, en degrés. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|FOV", meta = (ClampMin = "30", ClampMax = "150"))
float BaseFOV = 90.f;
/** Degrés de FOV ajoutés en sprint. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|FOV")
float SprintFOVOffset = 8.f;
/** Vitesse de transition du FOV. Plus haut = plus brusque. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|FOV", meta = (ClampMin = "0.1"))
float FOVInterpSpeed = 8.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Handlers d'input
// ------------------------------------------------------------------
void Move(const FInputActionValue& Value);
void Look(const FInputActionValue& Value);
void StartSprint();
void StopSprint();
void StartCrouch();
void StopCrouch();
void Interact();
/**
* Clic gauche : agit avec l'objet actif de la barre rapide.
* Aujourd'hui seuls les consommables font quelque chose ; c'est ici que
* viendront les outils et les armes.
*/
void UseSelectedItem();
private:
/** Fait avancer toutes les animations de caméra et les applique. */
void UpdateCameraEffects(float DeltaTime);
/** Branche sur OnDied du composant de survie. */
UFUNCTION()
void HandleDeath();
/** Fait apparaitre un pickup deja configure a un endroit donne. */
APickupItem* SpawnPickup(const struct FInventorySlot& Slot, const FVector& Location);
/** Descend une position jusqu'au sol, pour ne pas laisser d'objet en l'air. */
FVector PlaceOnGround(const FVector& Start) const;
bool bIsDead = false;
/** Progression de l'animation d'accroupissement : 0 = debout, 1 = accroupi. */
float CrouchAlpha = 0.f;
/** Valeur visée par CrouchAlpha. */
float CrouchTargetAlpha = 0.f;
/** +1 quand on s'accroupit, -1 quand on se relève : inverse le sens du tilt. */
float CrouchTiltDirection = 1.f;
/** Décalage vertical courant de la caméra (cm), état du ressort d'impact. */
float PunchOffset = 0.f;
/** Vitesse du ressort d'impact (cm/s). */
float PunchVelocity = 0.f;
/** Impulsion restant à injecter dans le ressort, étalée sur PunchImpulseRampTime. */
float PendingPunch = 0.f;
/** Vitesse verticale mémorisée pendant la chute, pour calibrer l'atterrissage. */
float LastFallSpeed = 0.f;
bool bIsSprinting = false;
/** Évite de spammer le log si IA_Look est mal configurée. */
bool bLoggedLookTypeWarning = false;
};