Import initial du projet Survival (UE 5.8)

Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-28 11:29:07 +02:00
commit ed7c7fd991
2626 changed files with 14833 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,66 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "HotbarWidget.generated.h"
class UHorizontalBox;
class UInventoryComponent;
class UInventorySlotWidget;
/**
* Barre rapide en bas de l'ecran, affichee en permanence.
*
* Elle ne possede aucune donnee : elle montre les N premiers slots de
* l'inventaire. Deplacer un objet de la grille vers la barre, c'est
* simplement le deplacer vers un slot d'index bas -- le glisser-deposer
* existant s'en occupe deja sans aucun code supplementaire.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API UHotbarWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void NativeDestruct() override;
/** Remet a jour contenu et selection. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void Refresh();
/** (Re)branche sur l'inventaire du pawn possede. Voir UInventoryWidget. */
void BindToOwningPawn();
protected:
/** A nommer exactement "SlotContainer" dans le Widget Blueprint. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UHorizontalBox> SlotContainer;
/** Le meme WBP_InventorySlot que la grille : une seule apparence a maintenir. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
TSubclassOf<UInventorySlotWidget> SlotWidgetClass;
/** Espacement entre les cases. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "0"))
float SlotPadding = 4.f;
private:
UFUNCTION()
void HandleInventoryChanged();
UFUNCTION()
void HandleSelectionChanged(int32 NewIndex);
void RebuildSlots(int32 DesiredCount);
UInventoryComponent* ResolveInventory() const;
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundInventory;
/** UPROPERTY obligatoire : sans ca le GC collecterait les cases. */
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UInventorySlotWidget>> SlotWidgets;
};