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Mathew 2c272c11b9 (Feat) Add Harvetable 2026-08-16 19:35:27 +02:00
Mathew d6f46f32af (Fix) Player Arms 2026-08-16 12:49:47 +02:00
Mathew cca54a5e0d (Feat) Add Animation Fps Charater 2026-08-13 22:07:08 +02:00
Mathew 176beab9fc (Feat) Add footsteps 2026-08-11 15:23:10 +02:00
Mathew 368f27a417 (Update) Rangement 2026-08-08 19:00:47 +02:00
Mathew 0ffa79efc3 (Feat) Corps 3e personne anime
Le pawn n'avait aucun mesh 3e personne : en coop, les autres joueurs
voyaient un pseudo flotter au-dessus du vide. C'est aussi le prerequis de
la customisation de personnage, qu'on ne peut pas empiler sur un corps
inexistant.

UPlayerBodyAnimInstance publie l'etat du pawn pour ABP_PlayerBody_A, sur
le meme partage des roles que UFpsArmsAnimInstance : le C++ lit et
republie, le Blueprint choisit l'animation. Rien n'est replique -- tout
derive d'un etat que le moteur ou le projet synchronisent deja (Velocity,
bIsCrouched, bIsSprinting, RemoteViewPitch).

VerticalSpeed distingue le SAUT de la CHUTE : bIsFalling vaut vrai dans
les deux cas, le moteur appelant "falling" tout ce qui n'est pas au sol.
Sans son signe, sortir d'une falaise jouerait l'animation de detente.

Le Cast du pawn est relance dans NativeUpdateAnimation : chez un client
le mesh arrive par replication et peut s'animer avant que le pawn soit
la, ce qui figerait le corps de l'ami en pose de reference pour toute la
partie -- invisible en solo comme chez l'hote.

Dev_Scene rejoint MapsToCook : GameLevel peut pointer sur elle le temps
d'un test, et une reference soft n'est pas suivie par le cooker.

Limites connues : pas d'animation accroupie (absente du pack) et le
BlendSpace s'arrete a 500 alors que le sprint est a 650.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 13:53:54 +02:00
Mathew 72a34f6e40 (Feat) Add Animation 2026-08-06 13:27:21 +02:00
Mathew d50ef564ba (Feat) Add Cooking and Workbench 2026-08-01 00:03:53 +02:00