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C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/GameUserSettings.h"
#include "CharacterAppearanceTypes.h"
#include "SurvivalUserSettings.generated.h"
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnSurvivalSettingsApplied);
/**
* Bornes et pas des reglages numeriques.
*
* Ici et pas dans le widget : c'est l'objet de reglages qui borne ses propres
* valeurs, et l'ecran doit proposer exactement les memes paliers. Deux jeux de
* constantes finiraient par diverger et le menu afficherait des valeurs que le
* setter refuse.
*/
namespace SurvivalSettingsRange
{
// Deux granularites par reglage :
// Step = le pas FIN, celui du glissement au curseur. C'est aussi
// celui sur lequel les setters arrondissent : le stocker plus
// grossier annulerait le reglage fin juste apres.
// ArrowStep = le bond des fleches, pour traverser la plage vite.
constexpr float SensitivityMin = 5.f;
constexpr float SensitivityMax = 100.f;
constexpr float SensitivityStep = 1.f;
constexpr float SensitivityArrowStep = 5.f;
constexpr float FieldOfViewMin = 70.f;
constexpr float FieldOfViewMax = 120.f;
constexpr float FieldOfViewStep = 1.f;
constexpr float FieldOfViewArrowStep = 5.f;
constexpr float CameraShakeMin = 0.f;
constexpr float CameraShakeMax = 100.f;
constexpr float CameraShakeStep = 1.f;
constexpr float CameraShakeArrowStep = 10.f;
/**
* Luminosite en POURCENTAGE et non en gamma.
*
* Le gamma utile va de 0.8 a 1.4 ; affiche tel quel il tiendrait dans un
* intervalle de 0.6 que la ligne, qui n'affiche que des entiers, arrondirait
* a "1" partout. On stocke donc 80 a 140 et on divise a l'application.
*/
constexpr float BrightnessMin = 80.f;
constexpr float BrightnessMax = 140.f;
constexpr float BrightnessStep = 1.f;
constexpr float BrightnessArrowStep = 10.f;
/**
* Gamma d'affichage a 100 % de luminosite.
*
* C'est la valeur du moteur (BaseEngine.ini), PAS un neutre a 1.0 :
* GEngine->DisplayGamma est un exposant, pas un multiplicateur. Y ecrire 1.0
* assombrit tout l'ecran -- et comme GEngine est global, l'editeur avec.
*/
constexpr float BaseDisplayGamma = 2.2f;
/** Echelle de resolution, en pourcentage de la resolution native. */
constexpr float ResolutionScaleMin = 50.f;
constexpr float ResolutionScaleMax = 100.f;
constexpr float ResolutionScaleStep = 1.f;
constexpr float ResolutionScaleArrowStep = 10.f;
/**
* Multiplicateurs reels correspondant aux extremites de l'echelle affichee.
*
* Le joueur regle un nombre de 5 a 100 parce que "0.4" ne veut rien dire ;
* le pawn, lui, veut le multiplicateur. Le defaut de 35 retombe sur ~0.41,
* soit la valeur qui etait codee en dur dans AFpsPlayer.
*/
constexpr float LookMultiplierAtMin = 0.05f;
constexpr float LookMultiplierAtMax = 1.2f;
/** Les quatre volumes partagent la meme echelle : 0 a 100 %. */
constexpr float VolumeMin = 0.f;
constexpr float VolumeMax = 100.f;
constexpr float VolumeStep = 1.f;
constexpr float VolumeArrowStep = 10.f;
/**
* Exposant applique au pourcentage avant d'en faire une amplitude.
*
* L'oreille repond au logarithme de l'amplitude, pas a l'amplitude : un
* curseur envoye tel quel donne un reglage inutilisable, ou tout se joue dans
* les vingt derniers pourcents et ou la moitie basse ne s'entend deja plus.
* Elever au carre est l'approximation habituelle -- 50 % rendent 0,25 en
* amplitude, soit environ la moitie du volume PERCU. 0 reste le silence exact.
*/
constexpr float VolumeCurveExponent = 2.f;
}
/**
* Les reglages du joueur, et le seul endroit qui fasse autorite dessus.
*
* Sous-classe de UGameUserSettings et non un objet a nous : le moteur fournit
* deja le singleton, sa persistance dans Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini
* et tout le volet video (resolution, VSync, qualite). C'est l'equivalent d'un
* PlayerPrefs + QualitySettings + Screen d'Unity reunis, sauf qu'il est deja
* ecrit. On l'etend, on ne le remplace pas.
*
* Pour que le moteur instancie CETTE classe et pas la sienne, Config/DefaultEngine.ini
* contient :
* [/Script/Engine.Engine]
* GameUserSettingsClassName=/Script/EmberWild.SurvivalUserSettings
*
* Les UPROPERTY(config) sont lues et ecrites automatiquement : aucun code de
* serialisation a maintenir.
*/
UCLASS()
class EMBERWILD_API USurvivalUserSettings : public UGameUserSettings
{
GENERATED_BODY()
public:
USurvivalUserSettings();
/**
* Le raccourci typé vers le singleton. GEngine->GetGameUserSettings()
* renvoie la classe de base ; ce helper evite un cast a chaque appel.
*/
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages", meta = (DisplayName = "Get Survival User Settings"))
static USurvivalUserSettings* Get();
/**
* Previent tout le monde que les reglages de jeu ont change.
*
* Indispensable a cause du respawn : le pawn est un NOUVEL acteur a chaque
* mort, et une valeur poussee une fois dans l'ancien serait perdue. Chaque
* pawn lit les reglages a son BeginPlay et s'abonne ici pour la suite.
*/
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Reglages")
FOnSurvivalSettingsApplied OnSurvivalSettingsApplied;
/**
* Diffuse les reglages de jeu, sans toucher au volet video.
*
* Distinct d'ApplyNonResolutionSettings, qui repousse aussi la qualite et la
* limite de FPS : l'appeler a chaque clic de fleche sur la sensibilite
* provoquerait un a-coup pour rien.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void ApplySurvivalSettings();
/**
* Pousse les volumes sur le peripherique audio.
*
* Volontairement SEPAREE d'ApplySurvivalSettings : cinq commandes vers le
* thread audio a chaque clic de fleche sur le champ de vision seraient du
* bruit pur. Les deux sont appelees ensemble par ApplyNonResolutionSettings,
* donc le chemin de demarrage n'en oublie aucune.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void ApplyAudioSettings();
/** Remet les seuls reglages de jeu a leur valeur d'usine. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void SetSurvivalGameplayToDefaults();
/** Remet a l'usine les seuls reglages de l'onglet Audio. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void SetSurvivalAudioToDefaults();
virtual void SetToDefaults() override;
virtual void ApplyNonResolutionSettings() override;
// ------------------------------------------------------------------
// Valeurs pretes a l'emploi
//
// Le pawn ne doit jamais lire les champs bruts : ce sont des valeurs
// d'affichage (5 a 100), pas des multiplicateurs.
// ------------------------------------------------------------------
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
float GetLookMultiplierX() const;
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
float GetLookMultiplierY() const;
/** 0 = camera parfaitement fixe, 1 = amplitude d'origine. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Jeu")
float GetCameraShakeMultiplier() const;
// ------------------------------------------------------------------
// Accesseurs bruts, pour l'ecran de reglages
// ------------------------------------------------------------------
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
float GetLookSensitivity() const { return LookSensitivity; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
void SetLookSensitivity(float Value);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
bool GetSeparateVerticalSensitivity() const { return bSeparateVerticalSensitivity; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
void SetSeparateVerticalSensitivity(bool bValue);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
float GetLookSensitivityVertical() const { return LookSensitivityVertical; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
void SetLookSensitivityVertical(float Value);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
bool GetInvertLookY() const { return bInvertLookY; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
void SetInvertLookY(bool bValue);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Jeu")
float GetFieldOfView() const { return FieldOfView; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Jeu")
void SetFieldOfView(float Value);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Jeu")
float GetCameraShakeScale() const { return CameraShakeScale; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Jeu")
void SetCameraShakeScale(float Value);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
bool GetSprintToggle() const { return bSprintToggle; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
void SetSprintToggle(bool bValue);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
bool GetCrouchToggle() const { return bCrouchToggle; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
void SetCrouchToggle(bool bValue);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Affichage")
float GetBrightness() const { return Brightness; }
/** Ne fait qu'enregistrer : c'est ApplySurvivalSettings qui pousse le gamma. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Affichage")
void SetBrightness(float Value);
/** Remet a l'usine les seuls reglages de l'onglet Affichage qui nous appartiennent. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Affichage")
void SetSurvivalDisplayToDefaults();
// ------------------------------------------------------------------
// Audio
//
// Les quatre volumes sont des POURCENTAGES, comme le bouge de camera : c'est
// ce que la ligne de reglage affiche, et la conversion en amplitude (courbe
// comprise) n'appartient qu'a ApplyAudioSettings.
// ------------------------------------------------------------------
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Audio")
float GetMasterVolume() const { return MasterVolume; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void SetMasterVolume(float Value);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Audio")
float GetMusicVolume() const { return MusicVolume; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void SetMusicVolume(float Value);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Audio")
float GetEffectsVolume() const { return EffectsVolume; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void SetEffectsVolume(float Value);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Audio")
float GetUiVolume() const { return UiVolume; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void SetUiVolume(float Value);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Audio")
bool GetPlayInBackground() const { return bPlayInBackground; }
/** Vrai = le jeu continue de s'entendre quand la fenetre n'a plus le focus. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void SetPlayInBackground(bool bValue);
// ------------------------------------------------------------------
// Apparence du personnage
//
// Ici et pas dans une sauvegarde de partie : l'apparence appartient au
// JOUEUR et pas a une partie donnee, elle doit le suivre d'une session a
// l'autre. C'est aussi ce qui donne un visage a qui arrive par invitation
// Steam sans passer par l'ecran de customisation.
// ------------------------------------------------------------------
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Apparence")
const FCharacterAppearance& GetCharacterAppearance() const { return CharacterAppearance; }
/**
* N'ecrit rien sur le disque : la sauvegarde a lieu a la fermeture de
* l'ecran, comme pour tous les autres reglages. Ne diffuse pas non plus
* OnSurvivalSettingsApplied -- le pawn ne relit pas son apparence dans les
* reglages, il la tient du PlayerState.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Apparence")
void SetCharacterAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance);
private:
/**
* Serialisee telle quelle dans le .ini, sous la forme
* `CharacterAppearance=(BodyType=BodyA,HeadIndex=0,...)`.
*
* C'est le dividende de la struct d'index : une apparence faite de
* TSoftObjectPtr aurait donne une douzaine de chemins d'assets a ecrire, et
* une seule renommee d'asset aurait suffi a la casser silencieusement.
*/
UPROPERTY(config)
FCharacterAppearance CharacterAppearance;
/** Echelle lisible (5 a 100), convertie a la lecture. Jamais brute. */
UPROPERTY(config)
float LookSensitivity;
UPROPERTY(config)
bool bSeparateVerticalSensitivity;
UPROPERTY(config)
float LookSensitivityVertical;
UPROPERTY(config)
bool bInvertLookY;
UPROPERTY(config)
float FieldOfView;
/** Pourcentage. A 0, plus aucun impact camera : pour le mal des transports. */
UPROPERTY(config)
float CameraShakeScale;
UPROPERTY(config)
bool bSprintToggle;
UPROPERTY(config)
bool bCrouchToggle;
/** Pourcentage, converti en gamma a l'application. */
UPROPERTY(config)
float Brightness;
/** Pourcentages. Le maitre multiplie les trois autres via la hierarchie des SoundClass. */
UPROPERTY(config)
float MasterVolume;
UPROPERTY(config)
float MusicVolume;
UPROPERTY(config)
float EffectsVolume;
UPROPERTY(config)
float UiVolume;
/**
* Le moteur coupe le son des qu'il perd le focus, et c'est son defaut d'usine.
* En coop c'est justement le mauvais defaut pour qui bascule sur Discord.
*/
UPROPERTY(config)
bool bPlayInBackground;
};