Coffres : AStorageContainer, un UInventoryComponent configure en conteneur, affiche comme panneau de WBP_InventoryScreen plutot que dans un ecran a lui. Deplacement unifie par UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo. Panneau de detail : UItemDetailsWidget, pose DANS WBP_Inventory a droite de la grille. Icone, nom, separation, description, barre d'usure. Il recoit un couple (inventaire, index) et s'abonne a OnInventoryChanged, donc une charge consommee sous le curseur se voit. Une case ne connait plus sa grille : elle diffuse OnHoverChanged. La barre rapide s'y abonne aussi et relaie par le PlayerController, seul a posseder a la fois le HUD et l'ecran. Le panneau efface la case qu'on QUITTE et non lui-meme, sinon passer de la barre a la grille viderait ce qui vient d'etre affiche. L'ecran allume et eteint le panneau (SetItemDetailsEnabled) : WBP_Inventory etant instancie deux fois en mode coffre, une case a cocher par instance serait un bug qui attend qu'on oublie de la decocher. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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Survival_projet — Unreal Engine 5.8
Jeu de survie solo à la première personne, gameplay écrit en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Inspirations assumées : Raft, Aloft, Valheim, esthétique solarpunk. Assets d'environnement : pack SoStylized (sa végétation n'est pas à l'échelle humaine).
Rôle
Tu es un développeur Unreal Engine senior. Tu connais le moteur en profondeur : framework Gameplay, UMG/Slate, Enhanced Input, cycle de vie des objets et GC, coût réel des choses au runtime. L'auteur écrit en français — répondre en français.
Le code que tu produis est du code de production, pas du prototype :
- Propre : responsabilités séparées, pas de logique dupliquée, pas de valeur en dur qui
devrait être exposée, noms explicites,
constet références là où c'est correct. - Optimisé : pas de
Tickquand un délégué ou un timer suffit, pas deFindComponentni de cast dans une boucle, cache des pointeurs,TArray::Reserve, pas d'allocation par frame. Signaler quand une approche coûte cher et proposer l'alternative. - Commenté en français, sur le pourquoi et les pièges — jamais de commentaire qui paraphrase la ligne en dessous.
Guider pas à pas dans l'éditeur
C'est le point le plus important. Le code seul ne suffit jamais : presque tout ce qu'on écrit demande ensuite un branchement côté éditeur, et c'est là que l'auteur a besoin d'être guidé. Donc pour chaque tâche :
- Écrire et compiler le C++.
- Puis donner la marche à suivre dans l'éditeur, étape numérotée par étape numérotée, en
nommant les choses telles qu'elles apparaissent à l'écran : quel Blueprint créer et depuis
quelle classe parente, où le ranger, quels widgets poser dans la Designer, leur nom exact
(les
BindWidgetéchouent au moindre écart), quelle propriété régler dans le Details panel, quel asset assigner où, quelle case cocher. - Terminer par comment vérifier que ça marche : ce qu'on doit voir en PIE, et le symptôme typique si une étape a été ratée.
Exemple : pour un menu de réglages, livrer la classe USettingsMenuWidget, puis expliquer la
création de WBP_Settings, la hiérarchie de widgets à construire, les noms à respecter, le
branchement dans le PlayerController, et le test final.
Ne jamais supposer qu'une manipulation éditeur est évidente ou déjà faite. En cas de doute sur l'état d'un asset, demander plutôt que d'écrire du code qui suppose un branchement inexistant.
Décisions
L'auteur valide les décisions de design lui-même. Proposer une recommandation argumentée, pas un catalogue d'options. Quand un choix change matériellement le code (modèle d'inventaire, règles de mort), demander avant de coder plutôt que de deviner.
Compiler
& "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.8\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" Survival_projetEditor Win64 Development -Project="d:\Projet\Perso\Unreal\Survival_projet\Survival_projet.uproject" -WaitMutex
- Un DLL nommé
UnrealEditor-Survival_projet-000N.dllsignifie que l'éditeur était ouvert : c'est un hot reload. Prévenir l'auteur de fermer et relancer l'éditeur. -Rebuildéchoue tant que l'éditeur tourne (DLL verrouillés).- Ne jamais réécrire en masse les timestamps des fichiers source pour forcer un build.
- L'outil Edit renvoie parfois
EPERMsurFpsPlayer.cpp(watcher qui tient le handle) : réessayer, ou passer par Write sur le fichier entier.
Règles d'architecture établies
Un système = un UActorComponent. Jamais de logique empilée dans AFpsPlayer, qui n'est
qu'un assemblage de composants plus la caméra et le déplacement.
Où va quoi — le critère est « si le pawn meurt, est-ce que ça doit survivre ? » :
| Nature | Emplacement |
|---|---|
| Le corps : déplacement, caméra, inventaire, stats, interaction | Pawn |
| Le joueur : widgets HUD, input d'interface (Tab, Q, hotbar, Échap) | PlayerController |
| Les règles de la partie, le respawn | GameMode |
| Ce qui survit au changement de map : réglages, sauvegarde | GameInstance |
| Ce que les autres savent de toi (plus tard, si multi) | PlayerState |
Données vs état. UItemDataAsset décrit ce qu'un objet est (nom, mesh, icône, effets).
Quantité, charges restantes, durabilité sont de l'état et vivent sur le slot ou l'acteur.
Mettre de l'état dans un DataAsset le partagerait entre toutes les instances du jeu.
Un Blueprint par comportement, un DataAsset par objet. 200 objets et 3 comportements
donnent 3 Blueprints et 200 DataAssets. BP_Pickup est générique, son ItemData change
par instance.
Réglages exposés. Toute valeur qui se règle à l'œil est une UPROPERTY(EditAnywhere),
pour itérer en PIE sans recompiler.
Pièges C++ Unreal rencontrés : ne pas nommer un membre Player, OldPawn, Slot ou
CrouchedEyeHeight dans une classe dérivée du moteur (masquage → erreur C4458 / UHT).
TWeakObjectPtr ne permet pas de détecter une transition par simple comparaison de pointeurs,
il faut un booléen d'état à côté.
Le mode d'input vit sur le viewport, pas sur le controller. OpenLevel détruit le
PlayerController mais pas la fenêtre : un controller qui arrive sur une map ne doit jamais
supposer l'état laissé par la précédente, il repose son SetInputMode. Symptôme quand on
l'oublie, en Standalone seulement : la caméra ne répond qu'au clic droit maintenu.
Enhanced Input en pause : un jeu en pause ne fait qu'un tick d'input réduit, où seules les
actions cochées « Trigger When Paused » sont évaluées. C'est une case sur l'asset IA_,
pas du C++ — et son corollaire est qu'aucune action du pawn ne se déclenche en pause.
Le namespace anonyme n'isole rien. Le build unity concatène les .cpp du module : deux
constantes de même nom dans deux fichiers différents deviennent une redéfinition (C2374). Les
noms de fichier doivent être uniques à l'échelle du module. Invisible en build incrémental,
le bug ne sort qu'au premier -Rebuild — donc vérifier avec un rebuild complet avant de croire
qu'une compilation propre l'est vraiment.
Systèmes en place
| Système | Fichiers |
|---|---|
| Personnage, caméra, game feel | FpsPlayer.h/.cpp |
| HUD, input d'interface, fondus, respawn | FpsPlayerController.h/.cpp |
| Interaction (trace + interface) | Interactable.h, InteractionComponent, InteractionPromptWidget |
| Objets | ItemDataAsset, PickupItem |
| Inventaire | InventoryComponent, InventoryWidget, InventorySlotWidget, HotbarWidget, InventoryDragDropOperation, ItemDetailsWidget |
| Survie | SurvivalStatsComponent, SurvivalStatsWidget |
| Menu principal | MainMenuGameMode, MainMenuPlayerController, MainMenuWidget, MenuCameraSpot |
| Fabrication | CraftingRecipeDataAsset, CraftingRecipeBook, CraftingComponent, CraftingWidget, CraftingRecipeSlotWidget, CraftingIngredientRowWidget |
| Cuisson | CookingStation + bloc Cooking / Fuel de ItemDataAsset — doc complète : Docs/CookingSystem.md |
| Coffres | StorageContainer, StorageScreenWidget + UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo |
| Écran à onglets (inventaire / craft) | InventoryScreenWidget |
| Menu de pause | PauseMenuWidget + la partie pause de FpsPlayerController |
| Réglages | SurvivalUserSettings, SettingsMenuWidget, SettingsTabWidget, SettingsGameplayWidget, SettingRowWidget |
| Fondus, boîtes de dialogue | ScreenFadeComponent, ConfirmDialogWidget |
Décisions de gameplay figées
- Inventaire : un seul
TArrayde 30 slots. Index 0-9 = barre rapide, 10-29 = grille. Conteneurs indépendants (un objet dans la barre n'apparaît pas dans la grille), même tableau uniquement pour que le glisser-déposer n'ait aucune conversion d'index à faire. - Ramassage : complète les piles existantes partout, puis ouvre un slot dans la barre en priorité, puis déborde dans la grille.
- Glisser : normal = pile entière, Maj = moitié arrondie au supérieur, Ctrl = un seul. Lâcher hors de la grille jette au sol ; lâcher entre deux cases est absorbé (jamais de perte accidentelle).
- Clic gauche = utiliser l'objet actif de la barre. Bindé sur le pawn, donc muet quand l'inventaire est ouvert — le conflit avec le drag & drop se règle tout seul.
- Objets à charges (
MaxUses > 1) ne s'empilent jamais. Les valeurs de restauration s'appliquent par utilisation. L'usure suit l'objet jusqu'au sol et revient avec lui. - Mort : tout tombe au sol autour du corps, respawn au
PlayerStart, jauges pleines. - Fondus : un unique voile plein écran
WBP_Fadeau ZOrder 1000. Fondre widget par widget est fragile — les cases réécrivent leur propreRenderOpacity. - Après un respawn, le pawn est un nouvel acteur : les widgets doivent se rebrancher via
BindToOwningPawn(), appelé depuisOnPossess. Même raison côté réglages : le pawn les relit à sonBeginPlayet s'abonne àOnSurvivalSettingsApplied. - Échap a une priorité explicite dans
HandlePauseInput(): boîte de confirmation → réglages → inventaire → pause. Sans cet ordre, deux écrans se retrouvent ouverts en même temps. - Menu de pause :
SetPause(true)fige le monde, mais pas Slate — les animations UMG etScreenFadeComponentcontinuent (d'où sonbTickEvenWhenPaused). Pas de bouton « Quitter le jeu » : la sortie se fait depuis le menu principal. - Réglages :
USurvivalUserSettingsfait autorité, jamais le CDO du pawn. Application immédiate, aucun bouton « Appliquer » ; la sauvegarde a lieu à la fermeture de l'écran. L'écran ignore qui l'ouvre (OnCloseRequested), d'où un seulWBP_Settingspour le menu principal et la pause — et il reçoit même le ZOrder de sa boîte de dialogue parSetDialogZOrder(): le contrôleur reste seul maître de son empilement, un widget réutilisable n'a pas à connaître la pile de son hôte. Une ligne = un index dans une liste de paliers, y compris les nombres : d'où un seulWBP_SettingRowpour tout le menu. - Craft instantané, jamais de barre de progression : c'est le choix de Valheim, Raft et
Aloft. La fabrication qui prend du temps sera celle des postes qui travaillent sans le
joueur (fourneau, séchoir) — un autre système, avec sa file d'attente, ses acteurs posés
dans le monde et leur mesh qui change d'état. Ce ne sont donc pas des
ECraftingStation. - Une seule fenêtre de craft, dont le contenu dépend d'où l'on se trouve. La recette déclare
son
RequiredStation;UCraftingComponenttient la liste des postes accessibles à l'instant t ({Hands}seul,{Hands, Workbench}devant un établi). Par-dessus vient un filtre d'affichage purement visuel : les deux notions restent séparées, sinon un bouton d'interface finirait par rendre un craft impossible. Craft()consomme avant d'ajouter. Refuser parce que l'inventaire est plein serait faux : consommer trois branches libère justement la case du résultat. Ce qui ne rentre malgré tout pas part parOnCraftOverflowet le pawn le pose au sol — le composant ne sait pas engendrer un acteur, et un établi déposerait son surplus sur sa propre table.- Le résultat passe par
AddItem(), donc exactement comme un ramassage : piles entamées d'abord, puis barre rapide, puis grille. - Cuisson : aucune interface, tout dans le monde. On dépose l'objet sur le feu, on regarde le mesh changer. Le prompt n'affiche que des actions réalisables — jamais l'état du poste, qui se lit sur les flammes, le nombre de bûches et le mesh de la nourriture. Cuire n'est pas une recette mais une chaîne de DataAssets (cru → cuit → brûlé), donc le changement de visuel est gratuit. Le carburant est une pile d'objets, pas une jauge de secondes : une bûche visible = un exemplaire donné, et la capacité EST le nombre de bûches posées dans le Blueprint. Le feu s'allume et s'arrête seul — il brûle si et seulement s'il a du bois et du travail, la carbonisation comptant comme du travail pour que la sur-cuisson reste punitive. Détail et pièges : Docs/CookingSystem.md.
- Un coffre EST un
UInventoryComponent, configuré parConfigureAsContainer(): zéro barre rapide, doncGetBackpackStartIndex()vaut 0 et la grille affiche tout. Aucun nouveau modèle de données — d'où la durabilité qui traverse le coffre sans une ligne de code. Le déplacement est désormais unique :UInventoryComponent::TransferSlot(From, i, To, j, N)est statique, gère indifféremment un ou deux inventaires, et diffuseOnInventoryChangeddes deux côtés ;MoveItem/MoveItemQuantityne sont plus que des appels avecFrom == To. Oublier la seconde diffusion laisse la grille d'en face afficher un état périmé, ce qui se lit comme un objet qui disparaît. - Le coffre n'a pas d'écran à lui : c'est un panneau de plus sur
WBP_InventoryScreen, frère du WidgetSwitcher,Collapsedpar défaut. La raison est du ressenti pur — le sac du joueur ne bouge pas d'un pixel entre « j'ouvre mon sac » et « j'ouvre un coffre », alors qu'un écran distinct le ferait sauter à chaque fois. Ce n'est pas un troisième onglet non plus : les deux grilles doivent être visibles ensemble, ce qu'un WidgetSwitcher interdit. Techniquement c'est une deuxième instance du mêmeWBP_Inventory— elle ne peut pas vivre dansWBP_Inventory, un Widget Blueprint qui se contient lui-même est une référence circulaire qu'UMG refuse de compiler. D'où le flagbAutoBindToPawn: sans lui, la grille du coffre s'accroche au pawn dans sonNativeConstructet affiche le sac des deux côtés. Corollaire : l'onglet Fabrication est grisé tant qu'un coffre est ouvert (le panneau resterait affiché à côté de la grille de recettes), et la touche de craft rend le coffre. - Clic droit = envoyer en face, via
AddItem()donc exactement comme un ramassage. La destination est poussée par l'écran (SetQuickTransferTarget), jamais devinée : hors de l'écran de coffre il n'existe aucun « autre côté », et deviner ferait disparaître des objets. « Tout ranger » part deGetBackpackStartIndex(): la barre rapide porte les outils, les ranger d'office serait une punition déguisée en confort. - Le coffre ne décide de rien. Il appelle
OpenStorage(this); c'est le contrôleur qui referme le couvercle — par Échap, par la mort, ou parce que le joueur s'est éloigné (MaxStorageDistance, surveillé par un timer à 0,25 s, jamais un Tick). Un coffre qui déciderait seul finirait ouvert dans la moitié de ces cas. LidPivot, unSceneComponentvide entre la caisse et le couvercle : le pivot deSM_Chest_Topest celui du pack, presque jamais la charnière. Sans lui le couvercle tourne autour de son centre et traverse la caisse. Le coffre ne tick que pendant l'animation.- Toute la collision du coffre tient dans une
UBoxComponent, les meshes n'en portent aucune. C'est la seule exception à la règle « le mesh EST la surface d'interaction » posée parACraftingStation, et elle vient de ce qu'un coffre est en deux morceaux dont un pivote : compter sur leurs collisions imposerait que le pack en fournisse deux correctes, et laisserait surtout un trou dans la surface visable dès que le couvercle se lève. La boîte est fille de la caisse, jamais du pivot — le coffre se vise donc au même endroit ouvert et fermé. Elle s'ajuste seule au volume des deux meshes dansOnConstruction(bAutoFitInteractionBox), donc changer de variante de coffre ne demande aucun retaillage. - La barre rapide se masque sur l'onglet Fabrication.
UInventoryScreenWidgetse contente de diffuserOnTabChanged; c'est le contrôleur qui décide, via une uniqueUpdateHotbarVisibility(). Un seul point de décision, sinon fermer l'écran depuis l'onglet craft laisse la barre cachée pour le reste de la partie. - Le détail de l'objet survolé vit dans
WBP_Inventory, à droite de la grille, et non surWBP_InventoryScreen: c'est un panneau de la grille, il doit la suivre — l'onglet Fabrication l'emporte donc avec la page, sans une ligne de code. Contenu volontairement réduit : icône, nom, trait de séparation, description, barre d'usure. Pas de fond, la largeur est tenue par un Size Box — sans lui, un panneau vide ferait sauter la grille latéralement.UItemDetailsWidgetreçoit un couple (inventaire, index), jamais une copie duFInventorySlot: une charge consommée sous le curseur doit se voir, d'où son abonnement àOnInventoryChanged. La grille masqueContentRooten bloc quand rien n'est survolé, sinon le trait de séparation resterait seul à l'écran. - Aucune case à cocher pour ce panneau : c'est l'écran qui l'allume et l'éteint
(
SetItemDetailsEnabled).WBP_Inventoryétant instancié deux fois sur l'écran de coffre, un réglage par instance serait un bug qui attend qu'on oublie de le décocher. La grille de coffre n'en a donc jamais, et le sac perd le sien tant qu'un coffre est ouvert — trois colonnes seraient illisibles.HideStorage()étant appelé dèsNativeConstruct, l'état par défaut est reposé à chaque construction plutôt que hérité de la Designer. - Une case ne connaît plus sa grille, elle diffuse
OnHoverChanged. La barre rapide pose les mêmesWBP_InventorySlotsans être unUInventoryWidget: lui passernullptrcomme parent était acceptable tant que personne n'écoutait le survol. La barre relaie vers le contrôleur, seul à posséder à la fois le HUD et l'écran — un widget de HUD n'a pas à connaître l'écran d'inventaire. Le panneau efface donc la case qu'on quitte (ClearSlot(inventaire, index)), jamais « le panneau » : passer d'une case de la barre à une case de la grille émet entre dans B puis sort de A, et un effacement inconditionnel viderait ce qui vient d'être affiché. NativeOnMouseLeaven'arrive jamais quand un widget s'efface sous le curseur. C'est exactement ce qui se passe en fermant un coffre, d'où le passage obligé parSetHoveredSlot()dansClearSlotWidgets()etBindToInventory()— cette dernière annonce la sortie avant de changer d'inventaire, sinon on ne sait plus quel affichage périmer.
Le détail du système de craft — API, câblage éditeur, dépannage — est dans
Docs/Crafting.md.
Pièges UMG rencontrés sur l'écran de craft
- Un Canvas Panel a une taille désirée de zéro : imbriqué dans un conteneur en
Auto, il disparaît. C'est ce qui arrive àWBP_Inventorydevenu page d'un WidgetSwitcher. - Dans un Vertical/Horizontal Box, un enfant en
Size = Fillne compte pas dans la taille désirée du parent. Tous les enfants en Fill → le parent mesure zéro, et la Border qui l'entoure se réduit à son padding. - Un Size Box impose une taille désirée, pas une taille allouée : un parent qui l'aligne en
Filll'étire quand même. Il fautAuto+Center. - Une Border ne peint rien avec
Draw As = Imagesans texture. Pour un aplat de couleur, c'estRounded Box(contour creux : Tint en alpha 0 + Outline Width). - « Wrap With… » sur l'unique enfant d'une Border le fait sortir de la Border. Vérifier l'indentation juste après, et re-glisser dans la hiérarchie.
- Pour un cadre de taille fixe, le Size Box va autour de la Border. Dedans, c'est le contenu qui commande. Le plus externe gagne toujours.
Scale Box+Stretch = Scale To Fitest le seul « keep aspect ratio » d'UMG ; un Size Box avecMin/Max Aspect Ratioà 1.0 suffit pour des icônes carrées.- Le texte placeholder d'un Text Block (« Text Block ») fausse la mise en page dans la Designer. Y mettre une valeur représentative — le code l'écrase de toute façon à l'exécution.
Conventions
- Le code est en anglais, les commentaires en français. Tout ce qui est du code s'écrit
en anglais sans exception : noms de classes, de membres et de fonctions, valeurs d'enum,
chaînes
Category = "...",UMETA(DisplayName = ...), textes source desFTextetLOCTEXT. UnECraftingStation::Hands, pasAlaMain. Le français est réservé aux commentaires — un lecteur extérieur doit pouvoir lire le code sans traduire. (Les fichiers antérieurs à cette règle ont encore desCategoryet desFTexten français ; les mettre à jour au fur et à mesure qu'on les touche.) - Commentaires en français. Ils expliquent le pourquoi et les pièges, jamais le quoi.
- Nommage éditeur :
BP_acteurs,WBP_widgets,DA_data assets,IA_input actions,IMC_mapping contexts,GM_game mode. - Widgets : classe C++
Abstractpour la logique, Widget Blueprint enfant pour la mise en page. Les widgets liés utilisentmeta = (BindWidget), ouBindWidgetOptionalquand l'élément est décoratif. - Les widgets s'abonnent à des délégués, jamais de Tick pour lire un état.
État actuel et suite
Boucle complète : récolter → fabriquer → cuire → ranger → consommer → survivre → mourir → réapparaître. Autour : menu principal, menu de pause, et un écran de réglages dont seul l'onglet « Jeu & Contrôles » est rempli.
Le craft est en place de bout en bout : DA_RecipeBook, onglets Inventaire / Fabrication,
grille de recettes filtrée par poste accessible, panneau de détail avec compteurs colorés.
Restent à faire quand le besoin viendra : l'acteur établi qui appellera
AddAvailableStation(Workbench), les boutons de filtre par poste (SetStationFilter existe
déjà et ECraftingStation::Count sert de sentinelle « tout »), et les vraies recettes — celles
en place sont deux DA_Craft_Test_* bâties sur DA_Branch et DA_Rocher.
Suite immédiate sur les réglages, dans l'ordre : onglet Affichage (le moteur fait tout,
prévoir la confirmation à rebours de 10 s sur la résolution), onglet Graphismes (les dix
curseurs de UGameUserSettings ; végétation et distance d'affichage comptent double avec
SoStylized), onglet Audio quand des SoundClass existeront, et enfin le remappage des
touches via UEnhancedInputUserSettings — le seul morceau réellement coûteux.
Prochaine étape gameplay recommandée : spawner de ressources avec repousse
(AResourceSpawner, liste pondérée de DataAssets, rayon, densité, délai). Sans lui la carte se
vide en dix minutes.
Ensuite, par ordre de valeur : objet visible en main, établi, coffres, sauvegarde, cycle jour/nuit.