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C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SurvivalUserSettings.h"
#include "Engine/Engine.h"
namespace
{
/** Arrondit sur le palier le plus proche, puis borne. */
float SnapToStep(float Value, float Min, float Max, float Step)
{
const float Snapped = Min + FMath::RoundToFloat((Value - Min) / Step) * Step;
return FMath::Clamp(Snapped, Min, Max);
}
}
USurvivalUserSettings::USurvivalUserSettings()
{
// Le constructeur tourne sur le CDO, avant toute lecture du .ini : ces
// valeurs sont donc bien les defauts d'usine, ecrasees ensuite par le
// fichier s'il existe.
SetSurvivalGameplayToDefaults();
SetSurvivalDisplayToDefaults();
}
USurvivalUserSettings* USurvivalUserSettings::Get()
{
return GEngine ? Cast<USurvivalUserSettings>(GEngine->GetGameUserSettings()) : nullptr;
}
void USurvivalUserSettings::SetSurvivalGameplayToDefaults()
{
LookSensitivity = 35.f;
bSeparateVerticalSensitivity = false;
LookSensitivityVertical = 35.f;
bInvertLookY = false;
FieldOfView = 90.f;
CameraShakeScale = 100.f;
bSprintToggle = false;
bCrouchToggle = false;
}
void USurvivalUserSettings::SetSurvivalDisplayToDefaults()
{
Brightness = 100.f;
}
void USurvivalUserSettings::SetToDefaults()
{
// Le "Reinitialiser" global du moteur doit aussi remettre NOS valeurs :
// sans cette surcharge, elles resteraient seules inchangees.
Super::SetToDefaults();
SetSurvivalGameplayToDefaults();
SetSurvivalDisplayToDefaults();
}
void USurvivalUserSettings::SetBrightness(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
Brightness = SnapToStep(Value, BrightnessMin, BrightnessMax, BrightnessStep);
}
void USurvivalUserSettings::ApplySurvivalSettings()
{
// Le gamma n'appartient pas a UGameUserSettings : il vit sur GEngine, donc
// sur un objet GLOBAL au processus. Deux consequences :
//
// 1. DisplayGamma est un EXPOSANT dont la valeur moteur est 2.2, pas un
// multiplicateur neutre a 1. On module la reference, on ne la remplace
// pas.
// 2. En editeur, cet objet est celui de l'editeur : y toucher assombrit
// toute l'interface, y compris apres avoir quitte le PIE. On ne l'applique
// donc qu'en jeu. La luminosite ne se teste pas en PIE, mais en
// Standalone -- qui est un processus separe.
if (GEngine && !GIsEditor)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
const float Normalized = FMath::Clamp(Brightness, BrightnessMin, BrightnessMax) / 100.f;
GEngine->DisplayGamma = BaseDisplayGamma * Normalized;
}
OnSurvivalSettingsApplied.Broadcast();
}
void USurvivalUserSettings::ApplyNonResolutionSettings()
{
Super::ApplyNonResolutionSettings();
// ApplySettings() passe forcement par ici : brancher la diffusion a ce
// niveau garantit que nos reglages suivent, quel que soit le chemin.
ApplySurvivalSettings();
}
float USurvivalUserSettings::GetLookMultiplierX() const
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
const float Normalized = FMath::GetRangePct(SensitivityMin, SensitivityMax, LookSensitivity);
return FMath::Lerp(LookMultiplierAtMin, LookMultiplierAtMax, Normalized);
}
float USurvivalUserSettings::GetLookMultiplierY() const
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
// Sans axe separe, le vertical suit l'horizontal : c'est ce que veulent
// 95 % des joueurs, et deux curseurs desynchronises par inadvertance
// donnent une visee bancale sans qu'on comprenne pourquoi.
if (!bSeparateVerticalSensitivity)
{
return GetLookMultiplierX();
}
const float Normalized = FMath::GetRangePct(SensitivityMin, SensitivityMax, LookSensitivityVertical);
return FMath::Lerp(LookMultiplierAtMin, LookMultiplierAtMax, Normalized);
}
float USurvivalUserSettings::GetCameraShakeMultiplier() const
{
return FMath::Clamp(CameraShakeScale / 100.f, 0.f, 1.f);
}
void USurvivalUserSettings::SetLookSensitivity(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
LookSensitivity = SnapToStep(Value, SensitivityMin, SensitivityMax, SensitivityStep);
}
void USurvivalUserSettings::SetSeparateVerticalSensitivity(bool bValue)
{
// En repassant sur "non separe" on recale le vertical sur l'horizontal :
// sinon la valeur oubliee ressortirait telle quelle a la reactivation.
if (!bValue)
{
LookSensitivityVertical = LookSensitivity;
}
bSeparateVerticalSensitivity = bValue;
}
void USurvivalUserSettings::SetLookSensitivityVertical(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
LookSensitivityVertical = SnapToStep(Value, SensitivityMin, SensitivityMax, SensitivityStep);
}
void USurvivalUserSettings::SetInvertLookY(bool bValue)
{
bInvertLookY = bValue;
}
void USurvivalUserSettings::SetFieldOfView(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
FieldOfView = SnapToStep(Value, FieldOfViewMin, FieldOfViewMax, FieldOfViewStep);
}
void USurvivalUserSettings::SetCameraShakeScale(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
CameraShakeScale = SnapToStep(Value, CameraShakeMin, CameraShakeMax, CameraShakeStep);
}
void USurvivalUserSettings::SetSprintToggle(bool bValue)
{
bSprintToggle = bValue;
}
void USurvivalUserSettings::SetCrouchToggle(bool bValue)
{
bCrouchToggle = bValue;
}