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C++

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "InteractionPromptWidget.generated.h"
class UInteractionComponent;
class UTextBlock;
/**
* Affiche "Appuyez sur E pour Ramasser Objet" quand le joueur vise quelque
* chose d'interactif, et se cache sinon.
*
* La classe est Abstract : on ne l'instancie jamais directement, on cree un
* Widget Blueprint (WBP_InteractionPrompt) qui en herite. Le C++ porte la
* logique, le Blueprint porte la mise en page. C'est la separation standard
* en UMG, l'equivalent d'un prefab d'UI avec son script en Unity.
*
* Le widget ne fait AUCUN travail par frame : il s'abonne au delegue
* OnPromptChanged du composant d'interaction et ne se met a jour que lorsque
* le texte change reellement.
*
* OnPromptChanged et pas OnFocusChanged : le texte peut bouger sans que la
* cible change -- un feu de camp qui egrene son compte a rebours, ou le regard
* qui glisse d'un emplacement du grill a l'autre sur le meme acteur.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API UInteractionPromptWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void NativeDestruct() override;
/** (Re)branche sur le composant d'interaction du pawn possede. */
void BindToOwningPawn();
protected:
/**
* meta = (BindWidget) : Unreal relie automatiquement ce pointeur au widget
* nomme exactement "PromptText" dans le Widget Blueprint enfant. Si tu
* oublies de le creer ou que tu le renommes, le Blueprint refuse de
* compiler avec un message clair -- pas de crash silencieux au runtime.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UTextBlock> PromptText;
/**
* Texte affiche. {0} sera remplace par la touche, {1} par l'action.
* Editable dans le Widget Blueprint pour ajuster la formulation.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction")
FText PromptFormat;
UInteractionPromptWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
private:
/** Appele par le composant d'interaction a chaque changement du texte affiche. */
UFUNCTION()
void HandlePromptChanged(const FText& NewPrompt);
/** Recalcule le texte et la visibilite. */
void Refresh();
/** Nom lisible de la touche actuellement mappee sur l'action Interagir. */
FText GetInteractKeyDisplayName() const;
/** Le composant auquel on est abonne, pour pouvoir se desabonner proprement. */
TWeakObjectPtr<UInteractionComponent> BoundComponent;
};