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Le pawn n'avait aucun mesh 3e personne : en coop, les autres joueurs voyaient un pseudo flotter au-dessus du vide. C'est aussi le prerequis de la customisation de personnage, qu'on ne peut pas empiler sur un corps inexistant. UPlayerBodyAnimInstance publie l'etat du pawn pour ABP_PlayerBody_A, sur le meme partage des roles que UFpsArmsAnimInstance : le C++ lit et republie, le Blueprint choisit l'animation. Rien n'est replique -- tout derive d'un etat que le moteur ou le projet synchronisent deja (Velocity, bIsCrouched, bIsSprinting, RemoteViewPitch). VerticalSpeed distingue le SAUT de la CHUTE : bIsFalling vaut vrai dans les deux cas, le moteur appelant "falling" tout ce qui n'est pas au sol. Sans son signe, sortir d'une falaise jouerait l'animation de detente. Le Cast du pawn est relance dans NativeUpdateAnimation : chez un client le mesh arrive par replication et peut s'animer avant que le pawn soit la, ce qui figerait le corps de l'ami en pose de reference pour toute la partie -- invisible en solo comme chez l'hote. Dev_Scene rejoint MapsToCook : GameLevel peut pointer sur elle le temps d'un test, et une reference soft n'est pas suivie par le cooker. Limites connues : pas d'animation accroupie (absente du pack) et le BlendSpace s'arrete a 500 alors que le sprint est a 650. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Description
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Languages
C++
98.5%
C
0.9%
C#
0.6%