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Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Public/SettingRowWidget.h
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2026-07-28 14:10:17 +02:00

128 lines
4.0 KiB
C++

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "SettingRowWidget.generated.h"
class UButton;
class UProgressBar;
class UTextBlock;
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnSettingRowIndexChanged, int32, NewIndex);
/**
* Une ligne de reglage : un libelle, une fleche gauche, une valeur, une fleche
* droite, et une barre de remplissage optionnelle derriere la valeur.
*
* TOUT reglage est ramene a un index dans une liste de paliers, y compris les
* nombres : "Champ de vision, 70 a 120 par pas de 5" devient un index de 0 a 10.
* La ligne ne connait donc jamais que CurrentIndex et StepCount, et c'est ce qui
* permet de n'avoir qu'UN SEUL WBP a dessiner pour tout le menu, qu'il s'agisse
* d'un choix (Maintien / Bascule) ou d'une valeur continue.
*
* Elle ne sait pas ce qu'elle regle : elle previent via OnIndexChanged, et c'est
* l'onglet qui traduit l'index en appel sur USurvivalUserSettings. Meme principe
* que UConfirmDialogWidget, qui ignore ce qu'il confirme.
*
* Classe Abstract : on cree un WBP_SettingRow qui en herite.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API USettingRowWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeOnInitialized() override;
/** Previent d'un changement venant du joueur, jamais d'un rafraichissement. */
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Reglages")
FOnSettingRowIndexChanged OnIndexChanged;
/**
* Mode choix : la valeur affichee est prise telle quelle dans Options.
* Sert aussi bien a un oui/non qu'a une liste de qualites.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void SetupAsChoice(const FText& Label, const TArray<FText>& Options, int32 Index);
/**
* Mode nombre : la valeur affichee est calculee a partir de l'index.
* Suffix sert aux unites ("%", "°") et peut rester vide.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void SetupAsNumber(const FText& Label, float Min, float Max, float Step, float Value, const FText& Suffix);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages")
int32 GetIndex() const { return CurrentIndex; }
/** Reconvertit l'index en valeur reelle. Sans objet en mode choix. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages")
float GetNumericValue() const;
/**
* Repositionne la ligne sans rien diffuser.
*
* A utiliser pour tout rafraichissement venant des reglages : diffuser ici
* ferait boucler l'onglet sur lui-meme (il reecrit le reglage, qui rafraichit
* la ligne, qui rediffuse...).
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void SetIndexSilently(int32 NewIndex);
/** Repositionne la ligne sur une valeur reelle, sans rien diffuser. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void SetNumericValueSilently(float Value);
protected:
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UTextBlock> LabelText;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UTextBlock> ValueText;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> LeftArrowButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> RightArrowButton;
/**
* Facultative : une ligne de choix (Maintien / Bascule) n'a rien a remplir.
* Volontairement une ProgressBar et non un Slider : la barre montre ou l'on
* en est, ce sont les fleches qui reglent. Un slider glissable produirait des
* valeurs entre deux paliers que le setter refuserait ensuite.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UProgressBar> ValueBar;
private:
UFUNCTION()
void HandleLeftClicked();
UFUNCTION()
void HandleRightClicked();
/** Deplace l'index de Delta paliers et diffuse, si le mouvement est possible. */
void StepIndex(int32 Delta);
/** Reecrit le texte, la barre et l'etat des deux fleches. */
void Refresh();
/** Vide en mode nombre. */
TArray<FText> ChoiceLabels;
FText NumericSuffix;
float NumericMin = 0.f;
float NumericStep = 1.f;
int32 CurrentIndex = 0;
/** Nombre de paliers, donc d'index valides. Toujours au moins 1. */
int32 StepCount = 1;
bool bNumeric = false;
};