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Unreal_EmberWild/Config/DefaultEngine.ini
T
2026-08-11 15:23:10 +02:00

182 lines
6.8 KiB
INI

[/Script/EngineSettings.GameMapsSettings]
GameDefaultMap=/Game/Game/Maps/MenuScene.MenuScene
GlobalDefaultGameMode=/Game/Game/GameMode/GM_FpsPlayer.GM_FpsPlayer_C
EditorStartupMap=/Game/Game/Maps/Dev/Dev_Scene.Dev_Scene
GameInstanceClass=/Game/Game/Game-Instance/BP_SurvivalGameInstance.BP_SurvivalGameInstance_C
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.AllowStaticLighting=False
r.Shadow.Virtual.Enable=1
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1
r.ReflectionMethod=1
r.SkinCache.CompileShaders=True
r.RayTracing=True
r.RayTracing.RayTracingProxies.ProjectEnabled=True
r.Substrate=True
r.Substrate.ProjectGBufferFormat=0
r.DefaultFeature.AutoExposure.ExtendDefaultLuminanceRange=True
r.DefaultFeature.LocalExposure.HighlightContrastScale=0.8
r.DefaultFeature.LocalExposure.ShadowContrastScale=0.8
[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12
-D3D12TargetedShaderFormats=PCD3D_SM5
+D3D12TargetedShaderFormats=PCD3D_SM6
-D3D11TargetedShaderFormats=PCD3D_SM5
+D3D11TargetedShaderFormats=PCD3D_SM5
Compiler=Default
AudioSampleRate=48000
AudioCallbackBufferFrameSize=1024
AudioNumBuffersToEnqueue=1
AudioMaxChannels=0
AudioNumSourceWorkers=4
SpatializationPlugin=
SourceDataOverridePlugin=
ReverbPlugin=
OcclusionPlugin=
CompressionOverrides=(bOverrideCompressionTimes=False,DurationThreshold=5.000000,MaxNumRandomBranches=0,SoundCueQualityIndex=0)
CacheSizeKB=65536
MaxChunkSizeOverrideKB=0
bResampleForDevice=False
MaxSampleRate=48000.000000
HighSampleRate=32000.000000
MedSampleRate=24000.000000
LowSampleRate=12000.000000
MinSampleRate=8000.000000
CompressionQualityModifier=1.000000
AutoStreamingThreshold=0.000000
SoundCueCookQualityIndex=-1
[/Script/LinuxTargetPlatform.LinuxTargetSettings]
-TargetedRHIs=SF_VULKAN_SM5
+TargetedRHIs=SF_VULKAN_SM6
[/Script/MacTargetPlatform.MacTargetSettings]
-TargetedRHIs=SF_METAL_SM5
+TargetedRHIs=SF_METAL_SM6
[/Script/HardwareTargeting.HardwareTargetingSettings]
TargetedHardwareClass=Desktop
AppliedTargetedHardwareClass=Desktop
DefaultGraphicsPerformance=Maximum
AppliedDefaultGraphicsPerformance=Maximum
[/Script/WorldPartitionEditor.WorldPartitionEditorSettings]
CommandletClass=Class'/Script/UnrealEd.WorldPartitionConvertCommandlet'
[/Script/Engine.UserInterfaceSettings]
bAuthorizeAutomaticWidgetVariableCreation=False
FontDPIPreset=Standard
FontDPI=72
[/Script/Engine.Engine]
+ActiveGameNameRedirects=(OldGameName="TP_Blank",NewGameName="/Script/Survival_projet")
+ActiveGameNameRedirects=(OldGameName="/Script/TP_Blank",NewGameName="/Script/Survival_projet")
; Sans cette ligne le moteur instancie UGameUserSettings et nos reglages de jeu
; n'existent tout simplement pas au runtime.
GameUserSettingsClassName=/Script/Survival_projet.SurvivalUserSettings
; ==================================================================
; Coop Steam (4 joueurs, listen server, P2P par le relais Valve)
; ==================================================================
; Le NetDriver par defaut ouvre un socket UDP et attend une IP : inutilisable
; derriere un NAT. SteamSocketsNetDriver fait transiter la connexion par le
; relais de Valve -- aucun port a ouvrir, aucune IP echangee entre joueurs.
; Le ClearArray est obligatoire : sans lui on empile une seconde definition
; "GameNetDriver" et c'est celle du moteur qui gagne.
; Le Fallback sert au PIE et aux tests hors Steam : sans client Steam lance,
; le moteur retombe sur l'IpNetDriver classique au lieu de refuser de demarrer.
[/Script/Engine.GameEngine]
!NetDriverDefinitions=ClearArray
+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetDriver",DriverClassNameFallback="/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")
[/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetDriver]
NetConnectionClassName="/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetConnection"
[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=Steam
; SteamDevAppId = notre AppID reel (Emberwild). Le classique 480 (Spacewar)
; ne sert que si des testeurs ne possedent pas encore le jeu sur leur compte.
;
; PAS de bInitServerOnClient : il force l'initialisation de l'API GameServer
; de Steam en plus de l'API client, dans le meme process. C'est fait pour
; tester du code de serveur dedie sur une machine de dev. Un listen server
; n'en a pas besoin -- il cree un LOBBY Steam via l'API client. Pire, si
; l'init serveur echoue alors que le client a reussi, OnlineSubsystemSteam
; detruit TOUT (voir le Shutdown() de son Init) : on ajouterait un mode
; d'echec sans rien gagner.
;
; Rappel qui fait perdre du temps : dans l'EDITEUR, IsEnabled() rend toujours
; faux (IsRunningGame() est faux), donc Steam ne s'initialise jamais en PIE et
; le moteur retombe sur OnlineSubsystemNULL. C'est voulu par Epic. Pour tester
; Steam il faut Play > Standalone Game, ou un build package.
[OnlineSubsystemSteam]
bEnabled=true
SteamDevAppId=4282850
[/Script/AndroidFileServerEditor.AndroidFileServerRuntimeSettings]
bEnablePlugin=True
bAllowNetworkConnection=True
SecurityToken=67DAE3FD4F60F624503107A5798E4552
bIncludeInShipping=False
bAllowExternalStartInShipping=False
bCompileAFSProject=False
bUseCompression=False
bLogFiles=False
bReportStats=False
ConnectionType=USBOnly
bUseManualIPAddress=False
ManualIPAddress=
[/Script/Engine.AudioSettings]
DefaultSoundClassName=/Game/Game/Sounds/Mix/SC_SFX.SC_SFX
DefaultBaseSoundMix=/Game/Game/Sounds/Mix/SM_Settings.SM_Settings
; ==================================================================
; Surfaces physiques -- bruits de pas
; ==================================================================
;
; Une entree par matiere du pack Essential_Foosteps_SK. C'est cette liste que
; l'on retrouve dans le menu deroulant "Surface Type" d'un PhysicalMaterial, et
; c'est la CLE de la table de UFootstepSoundsDataAsset.
;
; L'ORDRE EST LE CONTRAT : SurfaceType1 est le premier de cette liste, et le
; moteur ne stocke que ce numero, jamais le nom. Inserer une matiere au milieu
; renumerote donc tout ce qui suit, et les PhysicalMaterial deja crees pointent
; silencieusement sur la mauvaise matiere -- le decor se met a sonner en verre.
; Toute nouvelle surface s'AJOUTE A LA FIN, sans exception.
;
; SurfaceType_Default (l'entree 0, non listee ici) reste ce que porte tout mesh
; non tague : c'est lui qui tombe sur DefaultSurface dans la banque de sons.
[/Script/Engine.PhysicsSettings]
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType1,Name="Dirt")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType2,Name="Grass")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType3,Name="Wood")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType4,Name="Stone")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType5,Name="Gravel")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType6,Name="Sand")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType7,Name="Metal")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType8,Name="Glass")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType9,Name="Snow")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType10,Name="Slush")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType11,Name="Water")