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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Components/ActorComponent.h"
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#include "HeldItemComponent.generated.h"
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class AFpsPlayer;
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class UItemDataAsset;
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class UStaticMeshComponent;
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/** Diffuse a chaque changement d'objet en main, nul compris. L'UI et l'anim s'y abonnent. */
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHeldItemChanged, UItemDataAsset*, NewItem);
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/**
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* Montre dans la main l'objet occupant la case active de la barre rapide.
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*
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* Un systeme = un composant, comme le reste du projet. Celui-ci ne decide de
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* rien et ne consomme rien : il regarde l'inventaire et pose deux meshes. Ce que
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* l'objet FAIT quand on clique reste dans AFpsPlayer::PerformUseItem.
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*
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* Deux meshes et pas un, parce qu'il y a deux corps a habiller :
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*
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* - les BRAS (FirstPersonArms), visibles du seul proprietaire, attaches a la
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* camera. C'est la hache qu'on voit soi-meme.
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* - le CORPS (le Mesh du Character), invisible pour son proprietaire mais vu
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* par les trois autres joueurs -- et dont on percoit sa propre ombre.
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*
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* Les bras recopient du porteur leur « visible pour moi seul ». Le mesh du corps,
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* lui, se cache par la VISIBILITE chez le seul joueur qui controle ce pawn --
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* bOwnerNoSee y couperait son ombre, voir UpdateLocalVisibility().
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*
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* ------------------------------------------------------------------
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* Reseau : c'est le CLIENT qui pilote, toujours
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* ------------------------------------------------------------------
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*
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* UInventoryComponent::SelectedHotbarIndex n'est PAS replique -- c'est une
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* intention purement locale, et il n'y a aucune raison de la mettre sur le
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* reseau. Le serveur ne peut donc pas deviner ce que le joueur a en main : lire
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* l'inventaire d'un pawn distant y trouverait toujours la case 0.
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*
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* Ce qui se replique est donc l'OBJET lui-meme, pas l'index. Le proprietaire
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* l'applique en local et l'annonce ; le serveur l'enregistre et le rediffuse aux
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* autres. Exactement le schema de bIsSprinting, COND_SkipOwner compris : renvoyer
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* a l'emetteur une valeur qui a un aller-retour de retard ne peut que faire
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* clignoter ce qu'il tient deja.
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*/
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UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
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class SURVIVAL_PROJET_API UHeldItemComponent : public UActorComponent
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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UHeldItemComponent();
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virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
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/** L'objet actuellement montre dans la main. Nul = les mains sont vides. */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Held Item")
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UItemDataAsset* GetHeldItem() const { return HeldItem; }
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/**
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* Vrai quand un mesh est effectivement monte dans la main.
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*
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* Different de `GetHeldItem() != nullptr`, et la nuance compte pour
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* l'animation : la plupart des ressources du jeu n'ont pas bShowInHand, donc
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* les tenir ne met rien dans la paume. Se fier a l'objet ferait jouer la
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* posture « objet en main » sur des mains vides, ce qui se voit tout de suite.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Held Item")
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bool HasItemInHand() const { return bItemVisibleInHand; }
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/**
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* Relit la case active et met la main a jour.
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*
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* Sans effet ailleurs que chez le joueur local : ce composant est le seul du
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* projet dont la SOURCE de verite vive uniquement sur la machine du
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* proprietaire. Idempotente, donc appelable a la volee.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Held Item")
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void RefreshFromInventory();
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Held Item")
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FOnHeldItemChanged OnHeldItemChanged;
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/**
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* Os ou socket des BRAS auquel l'objet s'accroche.
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*
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* C'est un OS du rig et pas un socket taille sur mesure, d'ou les offsets
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* par objet dans UItemDataAsset : creer un socket par outil demanderait de
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* rouvrir le squelette a chaque nouvel objet, alors que l'offset se regle
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* dans le DataAsset qu'on est deja en train d'ecrire.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item")
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FName FirstPersonSocket = TEXT("RightHand_Holder_JTN");
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/** Os de la main droite du mannequin UE5, porteur du mesh 3e personne. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item")
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FName ThirdPersonSocket = TEXT("hand_r");
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protected:
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virtual void BeginPlay() override;
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virtual void OnUnregister() override;
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private:
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/**
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* L'objet en main. Un pointeur d'asset se replique comme n'importe quelle
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* reference d'objet -- c'est deja ce que fait FInventorySlot::Item, et c'est
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* pour ca qu'on peut se permettre d'envoyer l'objet plutot qu'un index.
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*
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* COND_SkipOwner : le proprietaire vient de l'appliquer en local, le lui
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* renvoyer ecraserait son etat courant par une valeur en retard.
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*/
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UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_HeldItem)
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TObjectPtr<UItemDataAsset> HeldItem;
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UFUNCTION()
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void OnRep_HeldItem();
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/** Point d'entree unique : applique en local, puis annonce au serveur. */
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void SetHeldItem(UItemDataAsset* NewItem);
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UFUNCTION(Server, Reliable)
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void Server_SetHeldItem(UItemDataAsset* NewItem);
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/** Monte ou demonte les deux meshes selon HeldItem. Tourne sur TOUTES les machines. */
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void ApplyHeldVisuals();
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/**
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* Joue le geste de sortie d'outil sur les bras du joueur LOCAL.
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*
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* Appelee depuis SetHeldItem et pas depuis ApplyHeldVisuals, alors que les
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* deux disent « l'objet en main a change » : ApplyHeldVisuals tourne sur
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* toutes les machines (OnRep, serveur), et un geste de bras n'a de sens que
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* chez celui qui les voit.
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*/
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void PlayEquipMontage();
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/**
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* Cache le mesh du CORPS chez le joueur qui controle ce pawn, et lui seul.
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*
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* Par la VISIBILITE et non par bOwnerNoSee : sur un UStaticMeshComponent,
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* bCastHiddenShadow n'honore que la premiere -- cache par le proprietaire,
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* l'objet perd son ombre en meme temps que son mesh. Detail dans le .cpp.
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*/
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void UpdateLocalVisibility();
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/**
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* Cree les deux composants de mesh s'ils manquent.
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*
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* A la demande et pas dans le constructeur : le composant n'a alors aucune
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* hypothese sur l'ordre de creation des sous-objets d'AFpsPlayer, et un pawn
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* qui ne tient jamais rien ne paie pas deux composants pour rien.
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*/
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void EnsureHeldMeshComponents();
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/**
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* Cree un mesh d'objet en main attache a Parent, ou nullptr si impossible.
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*
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* @param bCastWorldShadow l'objet projette-t-il une ombre dans le monde.
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* Vrai pour la main du corps, faux pour les bras -- un mesh colle a
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* l'objectif projetterait une ombre enorme en travers du decor.
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*/
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UStaticMeshComponent* CreateHeldMeshComponent(FName ComponentName, class USkeletalMeshComponent* Parent,
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FName SocketName, bool bCastWorldShadow);
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/** Les deux delegues d'inventaire menent ici. */
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UFUNCTION()
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void HandleInventoryChanged();
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UFUNCTION()
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void HandleSelectedHotbarSlotChanged(int32 NewIndex);
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/** Le pawn porteur, ou nullptr si le composant vit ailleurs. */
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AFpsPlayer* GetOwningPlayer() const;
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/** Mesh vu par le seul proprietaire, accroche aux bras. */
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UPROPERTY(Transient)
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TObjectPtr<UStaticMeshComponent> FirstPersonHeldMesh;
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/** Mesh vu par les autres joueurs, accroche a la main du corps. */
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UPROPERTY(Transient)
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TObjectPtr<UStaticMeshComponent> ThirdPersonHeldMesh;
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/**
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* Un mesh est-il reellement monte en main, en cache.
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* Recopie de la decision prise par ApplyHeldVisuals plutot que recalculee :
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* l'AnimInstance la lit a chaque frame, et surtout deux facons de repondre a
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* la meme question finiraient par diverger.
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*/
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bool bItemVisibleInHand = false;
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/** Evite de repeter l'avertissement de socket introuvable a chaque montage. */
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bool bLoggedMissingSocket = false;
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};
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