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Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Public/MainMenuPlayerController.h
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2026-08-11 15:23:10 +02:00

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8.1 KiB
C++

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "MainMenuPlayerController.generated.h"
class ACharacterPreviewActor;
class AMenuCameraSpot;
class UCharacterCustomizationWidget;
class UConfirmDialogWidget;
class UMainMenuWidget;
class UScreenFadeComponent;
class USettingsMenuWidget;
/**
* Ce qu'on fait une fois l'ecran devenu noir.
*
* Quitter n'y figure pas : la sortie est seche, sans fondu, une fois la
* confirmation obtenue.
*/
enum class EMenuPendingAction : uint8
{
None,
/**
* Le fondu part AVANT la creation de la session, qui est asynchrone. La map
* n'est donc chargee qu'a la reponse du service en ligne -- ou tout de suite
* si celui-ci refuse, puisqu'un echec reseau ne doit pas empecher de jouer.
*/
StartGame,
/**
* On ne quitte PAS la map : le mannequin est pose dans MenuScene, on ne fait
* que porter la vue sur lui. Le fondu sert a masquer la bascule -- un
* travelling depuis l'angle de menu traverserait le decor.
*/
OpenCustomization,
/** Retour du mannequin vers un angle de menu, meme mecanique en sens inverse. */
CloseCustomization
};
/**
* Controller du menu principal. Il ne possede aucun pawn : il pose simplement
* sa vue sur une AMenuCameraSpot tiree au hasard et affiche le menu par-dessus.
*
* Comme dans le jeu, l'UI vit sur le controller et pas sur un acteur du monde.
*/
UCLASS()
class SURVIVAL_PROJET_API AMainMenuPlayerController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()
public:
AMainMenuPlayerController();
/**
* Fondu au noir, creation de la session, puis ouverture de la map en
* serveur d'ecoute.
*
* Il n'existe qu'UN seul bouton pour lancer une partie : toute partie est
* une partie en ligne, meme jouee seul. Distinguer "solo" et "heberger"
* obligerait le joueur a decider avant de savoir si un ami se connectera,
* et surtout a relancer sa partie pour changer d'avis.
*
* On ne rejoint jamais depuis ce menu : l'arrivee se fait uniquement par
* invitation Steam, geree par USessionSubsystem quelle que soit la map
* affichee a cet instant.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void StartGame();
/** Ouvre la demande de confirmation. Ne quitte rien par elle-meme. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void QuitGame();
/** Ouvre l'ecran de reglages par-dessus le menu. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void OpenSettings();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
/**
* Ta map de jeu.
*
* TSoftObjectPtr et non une reference dure : une reference dure ferait
* charger la map de jeu EN MEME TEMPS que le menu, alors qu'on ne la veut
* qu'au clic sur Jouer. C'est l'equivalent d'une Addressable en Unity, par
* opposition a un champ public qui tire tout l'asset avec lui.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TSoftObjectPtr<UWorld> GameLevel;
/** Ton WBP_MainMenu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TSubclassOf<UMainMenuWidget> MainMenuClass;
/**
* Ton WBP_ConfirmDialog. Si tu le laisses vide, le bouton Quitter ferme le
* jeu directement -- pratique pour tester, mais laisse-le assigne.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TSubclassOf<UConfirmDialogWidget> QuitDialogClass;
/** La question posee avant de fermer le jeu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
FText QuitDialogMessage;
/** Ton WBP_Settings, exactement le meme que celui du menu de pause. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TSubclassOf<USettingsMenuWidget> SettingsMenuClass;
/**
* Ton WBP_CharacterCustomization. Laisse-le vide pour retrouver l'ancien
* comportement -- Jouer lance directement la partie. Pratique pour tester
* autre chose sans traverser l'ecran a chaque fois.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu|Customization")
TSubclassOf<UCharacterCustomizationWidget> CustomizationMenuClass;
/**
* Le mannequin pose dans MenuScene. Cherche par classe au BeginPlay plutot
* qu'assigne ici : une reference d'acteur dans un CDO de controller ne
* survit pas au chargement de la map.
*/
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu|Customization")
TObjectPtr<ACharacterPreviewActor> CharacterPreview;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu|Customization")
TObjectPtr<UCharacterCustomizationWidget> CustomizationMenu;
/**
* Duree de CHAQUE moitie du fondu entre le menu et l'ecran de customisation.
* Le passage complet dure donc le double.
*
* Plus court que le fondu de depart vers la partie : on ne change pas de
* map, il n'y a rien a charger, et une attente ici ne serait qu'une attente.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu|Customization", meta = (ClampMin = "0.05"))
float CustomizationFadeDuration = 0.35f;
/** Fondu d'arrivee sur le menu, au lancement du jeu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float OpeningFadeDuration = 1.5f;
/** Fondu de depart, quand on quitte le menu pour la partie. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float LeaveFadeDuration = 1.f;
/** Le fondu, partage avec AFpsPlayerController. Assigne-lui ton WBP_Fade. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TObjectPtr<UScreenFadeComponent> ScreenFade;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TObjectPtr<UMainMenuWidget> MainMenu;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> QuitDialog;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TObjectPtr<USettingsMenuWidget> SettingsMenu;
private:
/** Tire un angle de vue au hasard, en evitant celui du dernier passage. */
AMenuCameraSpot* PickCameraSpot();
/** L'eclaircissement lui-meme, apres la chauffe du decor. */
void StartOpeningFade();
/** Le fondu vient de se terminer : on execute l'action mise de cote. */
UFUNCTION()
void HandleFadeFinished();
/** Oui : on ferme le jeu, immediatement. */
UFUNCTION()
void HandleQuitConfirmed();
/** Non : on referme la boite et on rend la main au menu. */
UFUNCTION()
void HandleQuitCancelled();
/** L'ecran de reglages demande a se fermer : on rend la main au menu. */
UFUNCTION()
void HandleSettingsCloseRequested();
/**
* Ouvre l'ecran de customisation et pose la vue sur le mannequin.
*
* L'ordre compte : SetViewTarget d'abord, widget ensuite. L'inverse
* afficherait la colonne par-dessus l'ancien cadrage pendant toute la duree
* du blend.
*/
void OpenCustomization();
/** Le joueur a valide : on soumet l'apparence, puis on lance la partie. */
UFUNCTION()
void HandleCustomizationConfirmed();
/** Le joueur renonce : retour au menu, rien n'est ecrit. */
UFUNCTION()
void HandleCustomizationCancelled();
/** Referme l'ecran et rend la vue a l'angle de menu. */
void CloseCustomization();
/**
* La session n'a pas pu etre creee -- Steam eteint, hors ligne, service en
* panne. On charge la map QUAND MEME.
*
* C'est un choix delibere : un joueur qui clique Jouer veut jouer. Le rendre
* a son menu avec un message d'erreur reseau alors que rien ne l'empeche de
* jouer seul serait une punition pour une panne qui n'est pas la sienne. Il
* perd seulement la possibilite d'inviter, et le bouton Inviter le dira.
*/
UFUNCTION()
void HandleHostFailed(FText Reason);
/**
* Echec de connexion sur invitation : on remonte le fondu et on rend le menu.
* Ici pas de repli possible, la partie visee est celle d'un ami.
*/
UFUNCTION()
void HandleJoinFailed(FText Reason);
/**
* Une invitation vient d'aboutir : on fond au noir avant que le voyage
* parte. C'est le seul chemin d'entree en partie qui ne passait pas par le
* bouton Jouer, et donc le seul qui coupait l'image d'un coup.
*/
UFUNCTION()
void HandleTravelPending();
/** Ferme le jeu sans rien demander. */
void CloseGame();
EMenuPendingAction PendingAction = EMenuPendingAction::None;
};