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C++
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "GameFramework/PlayerController.h"
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#include "MainMenuPlayerController.generated.h"
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class ACharacterPreviewActor;
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class AMenuCameraSpot;
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class UCharacterCustomizationWidget;
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class UConfirmDialogWidget;
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class UMainMenuWidget;
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class UScreenFadeComponent;
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class USettingsMenuWidget;
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/**
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* Ce qu'on fait une fois l'ecran devenu noir.
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*
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* Quitter n'y figure pas : la sortie est seche, sans fondu, une fois la
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* confirmation obtenue.
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*/
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enum class EMenuPendingAction : uint8
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{
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None,
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/**
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* Le fondu part AVANT la creation de la session, qui est asynchrone. La map
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* n'est donc chargee qu'a la reponse du service en ligne -- ou tout de suite
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* si celui-ci refuse, puisqu'un echec reseau ne doit pas empecher de jouer.
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*/
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StartGame,
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/**
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* On ne quitte PAS la map : le mannequin est pose dans MenuScene, on ne fait
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* que porter la vue sur lui. Le fondu sert a masquer la bascule -- un
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* travelling depuis l'angle de menu traverserait le decor.
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*/
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OpenCustomization,
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/** Retour du mannequin vers un angle de menu, meme mecanique en sens inverse. */
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CloseCustomization
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};
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/**
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* Controller du menu principal. Il ne possede aucun pawn : il pose simplement
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* sa vue sur une AMenuCameraSpot tiree au hasard et affiche le menu par-dessus.
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*
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* Comme dans le jeu, l'UI vit sur le controller et pas sur un acteur du monde.
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*/
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UCLASS()
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class SURVIVAL_PROJET_API AMainMenuPlayerController : public APlayerController
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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AMainMenuPlayerController();
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/**
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* Fondu au noir, creation de la session, puis ouverture de la map en
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* serveur d'ecoute.
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*
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* Il n'existe qu'UN seul bouton pour lancer une partie : toute partie est
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* une partie en ligne, meme jouee seul. Distinguer "solo" et "heberger"
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* obligerait le joueur a decider avant de savoir si un ami se connectera,
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* et surtout a relancer sa partie pour changer d'avis.
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*
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* On ne rejoint jamais depuis ce menu : l'arrivee se fait uniquement par
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* invitation Steam, geree par USessionSubsystem quelle que soit la map
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* affichee a cet instant.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
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void StartGame();
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/** Ouvre la demande de confirmation. Ne quitte rien par elle-meme. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
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void QuitGame();
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/** Ouvre l'ecran de reglages par-dessus le menu. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
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void OpenSettings();
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protected:
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virtual void BeginPlay() override;
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virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
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/**
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* Ta map de jeu.
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*
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* TSoftObjectPtr et non une reference dure : une reference dure ferait
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* charger la map de jeu EN MEME TEMPS que le menu, alors qu'on ne la veut
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* qu'au clic sur Jouer. C'est l'equivalent d'une Addressable en Unity, par
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* opposition a un champ public qui tire tout l'asset avec lui.
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*/
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
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TSoftObjectPtr<UWorld> GameLevel;
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/** Ton WBP_MainMenu. */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
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TSubclassOf<UMainMenuWidget> MainMenuClass;
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/**
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* Ton WBP_ConfirmDialog. Si tu le laisses vide, le bouton Quitter ferme le
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* jeu directement -- pratique pour tester, mais laisse-le assigne.
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*/
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
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TSubclassOf<UConfirmDialogWidget> QuitDialogClass;
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/** La question posee avant de fermer le jeu. */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
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FText QuitDialogMessage;
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/** Ton WBP_Settings, exactement le meme que celui du menu de pause. */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
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TSubclassOf<USettingsMenuWidget> SettingsMenuClass;
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/**
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* Ton WBP_CharacterCustomization. Laisse-le vide pour retrouver l'ancien
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* comportement -- Jouer lance directement la partie. Pratique pour tester
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* autre chose sans traverser l'ecran a chaque fois.
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*/
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu|Customization")
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TSubclassOf<UCharacterCustomizationWidget> CustomizationMenuClass;
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/**
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* Le mannequin pose dans MenuScene. Cherche par classe au BeginPlay plutot
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* qu'assigne ici : une reference d'acteur dans un CDO de controller ne
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* survit pas au chargement de la map.
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*/
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UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu|Customization")
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TObjectPtr<ACharacterPreviewActor> CharacterPreview;
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UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu|Customization")
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TObjectPtr<UCharacterCustomizationWidget> CustomizationMenu;
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/**
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* Duree de CHAQUE moitie du fondu entre le menu et l'ecran de customisation.
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* Le passage complet dure donc le double.
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*
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* Plus court que le fondu de depart vers la partie : on ne change pas de
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* map, il n'y a rien a charger, et une attente ici ne serait qu'une attente.
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*/
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu|Customization", meta = (ClampMin = "0.05"))
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float CustomizationFadeDuration = 0.35f;
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/** Fondu d'arrivee sur le menu, au lancement du jeu. */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu", meta = (ClampMin = "0.1"))
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float OpeningFadeDuration = 1.5f;
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/** Fondu de depart, quand on quitte le menu pour la partie. */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu", meta = (ClampMin = "0.1"))
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float LeaveFadeDuration = 1.f;
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/** Le fondu, partage avec AFpsPlayerController. Assigne-lui ton WBP_Fade. */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
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TObjectPtr<UScreenFadeComponent> ScreenFade;
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UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
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TObjectPtr<UMainMenuWidget> MainMenu;
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UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
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|
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> QuitDialog;
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UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
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TObjectPtr<USettingsMenuWidget> SettingsMenu;
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private:
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/** Tire un angle de vue au hasard, en evitant celui du dernier passage. */
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AMenuCameraSpot* PickCameraSpot();
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/** L'eclaircissement lui-meme, apres la chauffe du decor. */
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void StartOpeningFade();
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/** Le fondu vient de se terminer : on execute l'action mise de cote. */
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UFUNCTION()
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void HandleFadeFinished();
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/** Oui : on ferme le jeu, immediatement. */
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UFUNCTION()
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void HandleQuitConfirmed();
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/** Non : on referme la boite et on rend la main au menu. */
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UFUNCTION()
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void HandleQuitCancelled();
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/** L'ecran de reglages demande a se fermer : on rend la main au menu. */
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UFUNCTION()
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void HandleSettingsCloseRequested();
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/**
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* Ouvre l'ecran de customisation et pose la vue sur le mannequin.
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*
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* L'ordre compte : SetViewTarget d'abord, widget ensuite. L'inverse
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* afficherait la colonne par-dessus l'ancien cadrage pendant toute la duree
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* du blend.
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*/
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void OpenCustomization();
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/** Le joueur a valide : on soumet l'apparence, puis on lance la partie. */
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UFUNCTION()
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void HandleCustomizationConfirmed();
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/** Le joueur renonce : retour au menu, rien n'est ecrit. */
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UFUNCTION()
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void HandleCustomizationCancelled();
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/** Referme l'ecran et rend la vue a l'angle de menu. */
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void CloseCustomization();
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/**
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* La session n'a pas pu etre creee -- Steam eteint, hors ligne, service en
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* panne. On charge la map QUAND MEME.
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*
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* C'est un choix delibere : un joueur qui clique Jouer veut jouer. Le rendre
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* a son menu avec un message d'erreur reseau alors que rien ne l'empeche de
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* jouer seul serait une punition pour une panne qui n'est pas la sienne. Il
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* perd seulement la possibilite d'inviter, et le bouton Inviter le dira.
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*/
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UFUNCTION()
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void HandleHostFailed(FText Reason);
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/**
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* Echec de connexion sur invitation : on remonte le fondu et on rend le menu.
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* Ici pas de repli possible, la partie visee est celle d'un ami.
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*/
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UFUNCTION()
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void HandleJoinFailed(FText Reason);
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/**
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* Une invitation vient d'aboutir : on fond au noir avant que le voyage
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* parte. C'est le seul chemin d'entree en partie qui ne passait pas par le
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* bouton Jouer, et donc le seul qui coupait l'image d'un coup.
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*/
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UFUNCTION()
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void HandleTravelPending();
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/** Ferme le jeu sans rien demander. */
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void CloseGame();
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|
EMenuPendingAction PendingAction = EMenuPendingAction::None;
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};
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