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// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
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using UnrealBuildTool;
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public class Survival_projet : ModuleRules
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public Survival_projet(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
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PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
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// GameplayTags : Enhanced Input rend ses erreurs de remappage sous forme
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// de FGameplayTagContainer. Sans ce module on peut declarer le type mais
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// pas l'inspecter, et on perdrait la raison d'un echec dans le log.
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// Niagara : ACookingStation pilote sa flamme depuis le C++ (allumage,
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// extinction). Passer par un evenement Blueprint marcherait aussi, mais
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// l'etat du feu appartient au C++ -- le Blueprint ne doit brancher que
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// l'asset, pas decider quand il s'allume.
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// DeveloperSettings : USurvivalAudioSettings derive de UDeveloperSettings dans
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// un header public, donc la dependance doit l'etre aussi. C'est ce qui donne
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// la page "Survival Audio" dans les Project Settings.
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PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput", "GameplayTags", "UMG", "Niagara", "DeveloperSettings" });
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// EngineSettings : UGameMapsSettings::GetGameDefaultMap(), qui evite de
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// redeclarer le chemin de la map de menu dans le C++ alors qu'il est
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// deja dans DefaultEngine.ini.
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// AnimGraphRuntime : UKismetAnimationLibrary::CalculateDirection, qui remplace
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// la methode homonyme d'UAnimInstance depreciee en 5.8. Prive et pas public --
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// seul le .cpp de UPlayerBodyAnimInstance l'appelle, son header n'en montre rien.
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// PhysicsCore : EPhysicalSurface, la cle de la table de UFootstepSoundsDataAsset.
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// Le header passe sans, Engine l'exposant deja, mais le LIEN echoue --
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// l'enum est REFLECHIE, donc UHT genere un appel a son constructeur
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// Z_Construct_UEnum_PhysicsCore_EPhysicalSurface, qui vit dans ce module.
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// Symptome : ca compile et ca casse a l'edition de liens (LNK2019).
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// Public parce que FootstepSoundsDataAsset.h montre le type dans sa TMap.
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PublicDependencyModuleNames.Add("PhysicsCore");
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PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore", "EngineSettings", "AnimGraphRuntime" });
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// Coop Steam : on ne depend QUE de l'API generique (OnlineSubsystem) et de
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// ses helpers (OnlineSubsystemUtils, qui porte le resolveur d'adresses).
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// Surtout PAS de OnlineSubsystemSteam en dur -- le code appellerait alors
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// du Steam explicitement et ne compilerait plus sur une plateforme sans
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// Steam. Le choix du service se fait par ini.
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// Public et non Private : SessionSubsystem.h expose IOnlineSessionPtr et
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// FOnlineSessionSearchResult dans sa declaration. Un header public qui
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// montre les types d'un module prive ne compile pas chez celui qui l'inclut.
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PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "OnlineSubsystem", "OnlineSubsystemUtils" });
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}
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}
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