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Unreal_EmberWild/Source/EmberWild/Public/PauseMenuWidget.h
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C++

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "PauseMenuWidget.generated.h"
class UButton;
/**
* Le menu de pause : trois boutons par-dessus la partie figee.
*
* Comme UMainMenuWidget, il ne decide de rien -- il appelle
* AFpsPlayerController. Mettre SetPause ou OpenLevel ici serait doublement
* faux : un widget n'existe que sur la machine du joueur local, et la mise en
* pause appartient a l'autorite.
*
* Classe Abstract : on cree un WBP_PauseMenu qui en herite.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UPauseMenuWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
UPauseMenuWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void NativeDestruct() override;
/**
* Echap, quand c'est CE widget qui tient le focus clavier.
*
* Indispensable et pas seulement confortable : les widgets UMG sont des
* FRERES du SViewport dans l'arbre Slate, jamais ses enfants. Une touche
* remonte donc le long des parents du widget focalise et n'atteint jamais le
* viewport -- Enhanced Input ne la voit pas. Or le menu de pause est le seul
* ecran in-game plein de UButton, et un bouton prend le focus au clic : sans
* ce relais, Echap cesse de refermer le menu des le premier clic dedans.
*/
virtual FReply NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent) override;
/** Affiche le menu et lui rend le focus clavier. */
void Open();
/** Masque le menu. Le focus revient au viewport avec le mode d'input. */
void Close();
/**
* Actif (cliquable et focalise) ou simplement lisible derriere un ecran pose
* par-dessus -- reglages, boite de confirmation.
*
* Redonner le focus en redevenant actif est la moitie qui manque le plus
* souvent : l'ecran qui passait devant l'avait pris pour lui, et personne ne
* le rend en se fermant.
*/
void SetInteractive(bool bInteractive);
protected:
/** Reprend la partie. Nomme exactement "ResumeButton" dans le WBP. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> ResumeButton;
/** Retour au menu principal, apres confirmation. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> QuitToMenuButton;
/**
* BindWidgetOptional : un WBP_PauseMenu sans bouton Reglages reste valide.
*
* Pas de bouton "Quitter le jeu" ici, volontairement : la sortie se fait
* depuis le menu principal, ou l'on repasse de toute facon.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> SettingsButton;
/**
* Ouvre le panneau d'invitation de l'overlay Steam. C'est la SEULE facon de
* faire venir un ami : il n'existe ni navigateur de parties, ni bouton
* Rejoindre dans le menu principal.
*
* Grise tout seul quand l'invitation est impossible -- Steam absent, ou
* partie lancee alors qu'il l'etait. Un bouton qui ne repond pas au clic
* passe pour un bug ; un bouton grise se comprend tout seul.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> InviteButton;
private:
UFUNCTION()
void HandleResumeClicked();
UFUNCTION()
void HandleSettingsClicked();
UFUNCTION()
void HandleQuitToMenuClicked();
UFUNCTION()
void HandleInviteClicked();
};